Технологии  мультипликационных  линий в Maya

перегородки   для   по­

верхностных      линий (посередине)   и    всех мультипликационных поверхностей (снизу)

К одному объекту можно применить несколько мультипликационных линий,  а мож­ но применить  одну линию  к  нескольким объектам.  Все зависит  от  того,  какой  эффект ожидается от сцены.  Если  нужно, чтобы все  объекты  сцены были  выдержаны в  одном стиле, то лучше применить ко всем им  один  тип  линии, — так, параметрами  всей сцены можно  будет  управлять с   помощью   одного  узла.   В   редакторе  атрибутов   для  узла pfxToon, ниже  раздела Commo n Too n Attributes  (Общие мультипликационные атрибу­ ты),  находятся элементы управления для каждого из  четырех типов линий, что  позволя­ ет управлять любым типом мультипликационной  линии  без ее  применения  к  объекту. Другими  словами,  если  после применения  мультипликационных  линий к объекту необ­ ходимо, чтобы граничные линии  отличались  по толщине от профильных   линий, можно воспользоваться элементами управления в  разделе Border Lines (Граничные  линии) ре­ дактора  атрибутов.

В некоторых ситуациях может понадобиться, чтобы к сцене или даже к одному объек­ ту было применено несколько мультипликационных  линий.  Чтобы продемонстрировать  концепции, лежащие  в  основе применяемых методов,  рассмотрим несколько примеров  и ознакомимся с некоторыми  параметрами,  изменяющими  способ прорисовки  мультипли­ кационных линий,  а  также с  тем,  как  с  помощью кисти  Paint  Effects модифицировать мультипликационный  стиль.

1.    Откройте файл toon 3 . mb с прилагаемого CD.

2.     В данной версии  сцены  с  грибами  ко  всем объектам  была применена  одна мультипликационная   линия. Единственное,   к чему линия  не  применена, — это  к  кривым NURBS,  которые  являются элементами  глаз  грибов.  Дело в том, что мультипликационные линии  применяются  только к сеткам; но не к кривым.  Однако к кривым можно применить штрихи  Paint Effects. Устраним это небольшое недоразумение, вернув  грибам нормальные глаза.

3.    Выберите пункт меню Windo w => Genera l Editors => Viso r (Окно => >Общие ре- дакторыОПросмотр).  В  левой части   окна  Visor   (Просмотр)  найдите на вкладке Paint Effects папку toon . В ней находится множество самых разно­ образных  штрихов   Paint  Effects,   напоминающих   мультипликационные   ли­ нии, а также некоторые их забавные варианты.

4.    Выберите из папки мягкую кисть (Smooth) .

5.    Чтобы выделить кривые зрачков, выберите пункт меню Edit => Select All By Typ e => NURBS  Curves  (Правка => Выделить все по типу => Кривые NURBS).

6.    Выделив  все  кривые  зрачков, выберите  пункт меню Paint Effects =>  Curve Utilities  => Attach  Brus h To Curve s (Графические эффекты  =>  Утилиты кри- вой => Присоединить кисть к кривым). Зрачки превратятся в громадные чер­ ные шары.

7.    В иерархической структуре выделите только что созданные штрихи  и  выбе­ рите пункт меню Paint Effects => Shar e On e Brush (Графические эффекты => Совместно использовать  одну  кисть). Это делается для  того,  чтобы  можно было управлять всеми  штрихами,  примененными  к  зрачкам,  изменяя пара­ метры настройки  только одной из  кистей.

8.    Откройте один из  штрихов  в  редакторе атрибутов  и  установите для  парамет­ ра Global Scale (Глобальный масштаб) его кисти значение 0.165.

9.    Визуализируйте  сцену.

Заверши в   обзор  возможностей Pain t  Effects,  займемся  чем-нибудь   интересным. Выделите в  иерархической  структуре узел  pfxToon 1  и  откройте  его  в  редакторе ат­ рибутов.

1.   Чтобы убедиться в  независимости  профильных линий,  граничных и  линий пересечения, попробуйте изменить их толщину и цвет. В документации  Maya содержится хорошее  описание  каждого  из  параметров  профильных линий, складок,  граничных линий   и  линий  пересечения. Ниже приведена  последо­ вательность действий,  демонстрирующая использование  некоторых  из  этих параметров  для  изменения вида мультипликационных  объектов.

2.   Удостоверьтесь, что во  вкладке Profile Lines (Профильные линии)  установ­ лен флажок Smoot h  Profile (Сглаженный профиль), и  увеличьте значение параметра Profile Widt h  Modulatio n (Модуляция  толщины профиля). Теперь толщина профильной линии  будет  варьироваться  в  зависимости  от кривиз­ ны, в  результате чего объект будет производить впечатление  скорее наброска, сделанного вручную,  чем компьютерной графики.

3.   Перейдите на вкладку Curvatur e Base d Widt h Scaling (Толщина на базе кривизны)  и попробуйте  изменить  толщину кривизны.   Это  позволяет тоже  изменять толщину линии  в зависимости от ее кривизны.

4.  В разделе Commo n Too n Attributes (Общие  мультипликационные  атрибуты)  устано­  вите для параметра Lighting Base d Widt h (Толщина на базе  освещенности)  значение 1.0. Теперь линии  будут тоньше там, где  поверхность объекта освещена, и  толще там, где лежат тени. Это заметно только при визуализации сцены (рис. 15.10)

Рис. 15.10. Применение параметра Lighting Based  Width к мультипликационному  контуру сделает линии толще там, где поверхность темнее

5.  Верните значения параметров  Lighting Base d  Widt h  (Толщина  на базе  освещенно­  сти)  и   Profile Widt h  Modulatio n  (Модуляция  толщины  профиля) в    0. В  разделе Commo n  Too n Attributes (Общие  мультипликационные  атрибуты) рядом с  картой толщин линии  (Lin e  Widt h  Map ) щелкните на кнопке Textur e (Текстура) и   в   поя­ вившемся  окне  текстур  выберите  текстуру  Noise  (Шум) .  Визуализируйте  сцену и обратите  внимание на то, что линии  выглядят, как нарисованные фломастером. Что­ бы  увеличить    или  уменьшить толщину линий,  откорректируйте на  вкладке  Color Balance (Цветовой баланс) этой текстуры значения параметра Alph a Gain (Усиление прозрачности). При  анимации  такой текстуры линии  будут  выглядеть неровно и  не­ брежно (рис. 15.11).

Рис. 15.11. Применение текстуры Noise — это еще один способ получить неровную волнистую линию

6.   Щелкнув правой кнопкой мыши  в  поле рядом с картой Line Widt h Map  (Карта тол­ щин  линии) узла pfхТоо п и  выбрав  в  появившемся  контекстном  меню  пункт Break Connectio n (Разорвать  связь), удалите текстуру Noise (Шум) .

Как можно  заметить, если  изменить  значения параметров  узла pfхТооп ,  то  можно быстро создать уникальный  стиль для мультипликационной линии.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий