Тонирование и текстурирование при анимации в Maya

Создание сложных тонеров  в  Maya предполагает создание комплексных  связей меж­ ду узлами  материала и  узлами  визуализации.  Поэтому начинающим эта операция может показаться удручающе непонятной. В настоящей главе описано  текстурирование неорга­ нической формы, МакГизмо (MacGizmo) и  весьма  органического тела самого Машизмо, а также то, как создавать процедурные,  компьютерные эффекты для визуализации  очень натуралистических металлических  поверхностей и  установки  карт UV для изображения файловых текстур  персонажа Машизмо. Здесь рассматриваются  создание связей тони­  рования   в  гипершейдере, а также связи  между освещением,  тонированием и  визуализа­ цией объектов.

•        Концепции  текстурирования в  Maya

•        Окно Hypershad e (Гипершейдер)

•        Создание простых сетей тонирования

•        Тонирование  МакГизмо

•        Тонирование Машизмо:  основа осей UV

•        Создание текстуры Машизмо

Концепции текстурирования в Maya

Ничто в   Maya не пугает  новичков  и  малоопытных пользователей так,  как  создание тонеров  или  материалов  для использования  в  анимации.    Примечательно  и,  возможно, забавно то, что никакой другой аспект  Maya не позволяет извлечь  большую выгоду из понимания  того,  как  работает структура узлов  Maya.  Точное воссоздание  задуманного внешнего вида  объекта требует весьма высокой  степени  контроля, знания и  понимания того, как связаны узлы Maya и  что  следует выбрать из  огромного множества поверхно­ стей, текстур и  узлов визуализации для решения определенной прикладной задачи.

Maya предоставляет пользователям широкий  диапазон методов  процедурного  тони­  рования   и мощных методов  внедрения  файловых текстур в  сети  тонирования.  Процедур­ ные  текстуры   (procedural  texture)  определяются  компьютером  математически  согласно заданным  пользователем атрибутам.    Файловые  текстуры   (file  texture)  представляют со­ бой растровые изображения, которые можно применять к моделям, используя различные методы наложения.  Все типы тонеров  можно использовать эффективно;  иногда их  ком-

бинирование  позволяет создавать удивительно реалистичное  изображение.   Однако,  не­ зависимо от типа используемого тонера, для создания убедительного  тонирования  поль­ зователю неизбежно придется прибегнуть к гипершейдеру.

Гипершейдер

Гипершейдер (hypershade) —  основной редактор  тонирования  в   Maya.  Он  позволяет создавать сети тонирования необычайной сложности  и  глубины. Кроме того,  он позволя­ ет наглядно связывать различные  узлы для формирования  тонеров. Он  весьма похож на гиперграф (hypergraph),  в   котором  можно  визуально  наблюдать  зависимости  узлов  со всеми  входящими  и  исходящими  связями,  но отображает каждый  узел в  виде  образцов, которые  позволяют наглядно просмотреть ответную реакцию  при  создании  различных связей. На рис. 12.1 показан гипершейдер с обозначением главных кнопок и  областей.

Рис. 12.1. Гипершейдер во всей своей красе

Первое, что следовало бы отметить, — это то, что окно гипершейдера  довольно  боль­ шое,  и   это  самый  существенный недостаток:  окно  занимает  большую  часть  полезной площади  экрана.  Кнопка Toggl e  Create  Bar  On/Off  (Переключатель панели  создания) позволяет  скрыть ту часть окна, которая отвечает за создание поверхностей,  в  результате чего окно  становится  меньше,  но  позволяет пользователю получать  то  же  количество  информации. Кнопки Sho w Wor k Are a Only (Показать только рабочую область) и  Sho w Storage Are a  Only  (Показать только  область хранения) позволяют пользователю еще больше  изолировать то, над чем он работает. Кнопка Clear Grap h (Очистить редактор) позволяет скрыть сеть тонирования,  отображаемую в   рабочей  области. Кнопка Grap h materials On Selecte d  Objects (Применить материалы  к  выделенным  объектам) позво­ ляет мгновенно развернуть сеть тонирования выделенного  объекта в  области  просмотра. Это сэкономит время при поиске необходимого тонера в  области хранения. Кнопка Sho w Upstream An d Downstrea m Connection s (Показать входящие и  исходящие связи) разво­ рачивает  сеть  тонирования  материала, выбранного в  области  хранения или  рабочей об­ ласти.  Четыре новые кнопки  гипершейдера, относящиеся  к контейнеру, упрощают  рабо- ту, когда в рабочей области встречаются чрезмерно сложные узлы.

Щелчок правой кнопкой мыши  в  области  хранения или  рабочей области  отображает все пункты меню гипершейдера. Поэтому расположенная выше  строка меню становится излишней.  Это позволяет добраться даже до команд  создания материала,  которые обыч­

но находятся на панели создания (Creat e Bar) . Маркированное контекстное меню гипершейдера, которое открывается работать быстрее.

В дальнейшем вместо инструкции "выберите пункт меню Create => Node (Создать => Узел)" бу­ дет применятся более краткая форма — "создайте узел" или  "добавьте узел". Для создания и доступа к узлам можно использовать  либо панель создания  (Create Bar), либо меню Create (Создать).

Гипершейдер (окно  Hypershade )  представляет собой  гораздо  больше,  чем  просто средство создания материалов  или  наложения текстур. Это  инструмент  организации  ма­ териалов  и  связанных с ними  текстур, утилит,  источников  света, камер, групп тонирова­ ния и  наборов  фиксации.  В крупных проектах с большим количеством тонеров  важность такой организационной  возможности  трудно переоценить, но  поскольку  здесь рассмат­ ривается создание отдельных сетей тонирования, особого значения это не имеет.

Одной  из  новых организационных  возможностей гипершейдера  является способность создать контейнеры — специальные узлы,  содержащие другие

узлы, как и  следует из его названия.  Контейнерные узлы не имеют никаких собственных функций, за  исключением  чисто организационных.   В  рабочей  области  они  способны скрывать множество деталей, упрощая структуру  сложных  узлов, когда детали  ненужны. Чтобы создать контейнерный узел, выберите один или несколько узлов в  хранилище или рабочих вкладках, а затем щелкните на кнопке Creat e Containe r (Создать контейнер) па­ нели  инструментов  или  выберите   в меню гипершейдера  пункт Edit => Create Containe r (Правка => Создать контейнер). Как можно заметить, выделенные в рабочей области эле­ менты были  "абсорбированы"  новым контейнерным узлом  (со  скругленными  углами). Двойной щелчок на контейнерном узле (или щелчок на кнопке Expan d Containe r Display (Развернуть  представление контейнера))  отобразит содержимое контейнера, как показа­ но на рис.  12.2, а щелчок на кнопке Contract Container Display (Свернуть  представление контейнера) скроет  его содержимое. Чтобы переместить элементы в   контейнер  или  из

него,  перетаскивайте  их  мышью  в   контейнер  или   из  него,  удерживая нажатой  левую кнопку  мыши  и  комбинацию  клавиш  <Alt+Shift>. Чтобы удалить контейнер,  выделите его и  щелкните на кнопке  Delete  Containe r (Удалить контейнер).  Контейнеры могут быть очень полезны при работе над сложными сценами или узлами  визуализации,  но по­ скольку в  этой главе применяются достаточно простые тонеры,  воздержимся от исполь­ зования контейнеров.

Рис. 12.2. Новый контейнерный узел

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий