Тонирование Машизмо: основа UV в Maya

Файловые текстуры предполагают наложение  изображения или  набора  изображений на  трехмерную поверхность. В  предыдущем разделе  рассматривалось  создание проце­ дурных текстур на  NURBS-поверхностях, а затем файловых текстур, которые Майя впо­ следствии  автоматически  помещает в  пространство UV  текстуры  NURBS-поверхностей.

NURBS-поверхности  имеют неявные направления  UV  пространства текстуры,  кото­ рые очень хорошо соответствуют  направлениям  UV поверхностей модели.  Направления

UV1        поверхности   связаны  с  координатами   UV  пространства  текстуры.   Неотъемлемая  "прямоугольная"   форма  фрагмента   NURBS  очень  хорошо  подходит  к неизбежно прямо­ угольному   характеру   пространства   UV.   В   качестве   упражнения  выберите  из   файла MacGiZmoShadeFinal.m b один из объектов  NURBS  на теле Машизмо и  откройте  ре­ дактор  плоских текстур  (U V  Textur e  Editor).  (Выберите пункт  меню  Windo w  =>  UV  Texture Editor (Окно => Редактор  плоских текстур)  Чтобы  увидеть, как  изображение на­ кладывается  на   поверхность,  выберите в   меню   Image   (Изображение)  пункт   Display  Image An d  UV Textur e Editor Bakin g (Показать изображение  и  фиксацию  редактора пло­ ских текстур).  На рис. 12.24  показана  связь между моделью  и  пространством текстуры.

Рис. 12.24. В редакторе плоских текстур отображается фиксированная тексту­ ра цветного градиента выбранной поверхности объекта EngineCowlSrf

Полигональные  поверхности  не  имеют направлений UV,  а  следовательно,  у них нет  столь  жесткой   связи  с  пространством   UV  текстур.   Откройте   фай л MachismoOO_BuildUVsStart.m b с прилагаемого CD.  Выберите полигональную по­ верхность polySurf асе 5  и  откройте  редактор  плоских текстур.  Здесь  проявляется от­ личие полигональной   поверхности   от    NURBS-поверхности.   Каждый   многоугольник представляет собой  пространство  UV  (т.е.  плоскость);   но  главным образом  все они  рас­

полагаются  друг на друге.  Очевидно, что это придется изменить.

Удачная карта UV

Удачная  карта  UV  (или  карта  плоских текстур2 ) обычно  имеет минимальное  количе­ ство швов  и   искажений UV.  В  отличие от  сшивания тканей,   которое   в  определенном  смысле   аналогично  созданию  карт   UV,   швы  находятся   не  там,   где  соединяются  два фрагмента  UV, а скорее  там,  где границы отображаемых  UV  разделены  на плоскости, но связаны в  трехмерном  пространстве.  Такой  шов  может  стать еще заметнее,  если  границы

1  Напомню, что направления U и V являются направлениями вдоль и поперек фрагментов NURBS, составляющих NURBS-поверхность. Поэтому под UV вполне можно подразумевать плоскость. — Примеч. ред.

2 Или плоская шкурка для круглого апельсина. — Примеч. ред.

на плоскости  имеют неодинаковую  длину. Чтобы можно было наложить  карту  текстуры на границы, края границ должны быть одинаковой длины.

В процессе создания карты UV для Машизмо будут рассмотрены различные  методы создания карт и  инструменты Майя для манипулирования  ими. Создание  удачной карты UV технически  не представляет особых трудностей, но требует  определенной предвари­ тельной подготовки,  которая должна начинаться на стадии  проектирования  персонажа. Так  как  модель имеет трико, перчатки  и   сапоги, карту  UV  можно разделить на  более мелкие области, для которых проще создавать карты.  Затем придется поработать над го­ ловой, которая, несомненно, является самой сложной частью модели.

В начале любого этапа трехмерного моделирования  необходим некий "план  наступ­ ления"; это же относится и  к созданию текстур. На самом деле для  художественных тек­ стур планирование  даже еще важнее. На рис. 12.25  показана  концепция расположения текстур.  Как можно заметить, поверхность рубашки  отличается от  штанов, перчаток  и обуви. Это позволит создавать  карту по частям.  Также понадобятся карты выдавливания, цветов,  бликов  и диффузии.   Сразу по  завершении  плана можно создавать карту UV, ко­ торая поможет облегчить работу.

Рис. 12.57. Использование решетки UV позволит исправить растяжения текстуры на перчатках

В целом карта имеет правильные  пропорции  и  позволяет использовать снимок  карты для рисования  текстуры. Теперь следует отсоединить узел файла клетчатой  текстуры от тонера Lambert, и  материал  вновь будет иметь стандартный серый цвет.  Сохраните файл как Machismo07_UVMapDone.mb. Далее рассматривается создание детальных карт тек­ стуры Машизмо.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий