Трассированные тени в Maya

Несмотря на большую по сравнению  с картами  глубин ресурсоемкость,  трассировка лучей позволяет создать более четкие, а зачастую более реалистичные тени. При  трасси­ ровке лучи  направляются  от источника  света на сцену. Затем  каждый из  этих лучей от­ ражается от объектов  и  падает на другие объекты,  от  которых отражается снова, и  т.д. Можно  задать  количество отражений и   отражательную  способность  объектов.  Хотя трассировка позволяет создавать более  мягкие тени  по сравнению с картами  глубин, ви­ зуальные преимущества этого метода  минимальны.  Трассировку лучей выгоднее исполь­ зовать для визуализации  четких  теней  и  освещения  прозрачных объектов. В отличие  от

карт глубин трассировка лучей создает точные тени  в  случаях, когда источник  освещает прозрачный объект.

IPR не поддерживает трассированные тени; чтобы увидеть  их,  необходимо  полностью ви­ зуализировать сцену.

ДЛ Я   осуществления  визуализации  с  трассированными  тенями  необходимо  устано­ вить флажок Use ra y Trac e Shadow s (Использовать  трассированные тени) в  разделе Shadows (Тени) редактора атрибутов данного  источника света. Кроме того, необходимо задействовать параметр  raytracin g   (Трассировка лучей).   Он   находится  в    разделе raytracin g Quality (Качество  трассировки)  окна  render Settings (Параметры визуализа­ ции)  (пункт  меню Windo w => rendering  Editors  => render  Settings  (Окно  => Редакторы  ви­ зуализации => Параметры визуализации)).

Трассированные тени  несколько отличаются в  зависимости  от типа источника  света. Чтобы создать размытую тень, которая постепенно светлеет по мере удаления от объекта, следует использовать трассированные  тени  с плоским  источником  света. Сравнение  те­ ней для методов трассировки и  карт глубин показано на рис. 11.18.

Метод карты глубин:                                                                  Метод трассировки лучей: Dmap resolutio n = 512,                                                              Shadow ray s = 3  

Filter Size = 3  

Рис. 11.18. Обратите внимание на то, как трассированная тень фактически рассеивается по мере удаления от сферы. Тень, созданная по методу карты глубин, не рассеивается; ее мягкая граница (в зависимости от разрешения карты глубин и значения размера фильтра) растяги­ вается

Мягкость краев  теней для разных типов  источников  света определяется  различными параметрами:  Shado w radiu s (Радиус  тени) — для источников  рассеянного света; Light Angle (Угол падения света) — для источников направленного  света; Light radiu s (Радиус света) —  для  точечного  и  объемного  источников,   а  также  для  прожектора.  Значение "нуль" приводит  к  созданию жестких, резких границ; по мере увеличения  значения гра­ ницы теней  смягчаются. Максимальное значение каждого  из  этих параметров  (все они имеют свои  пределы) создает очень зернистые границы. Увеличение значения  параметра Shadow  ray s  (Лучи  тени) размывает эту зернистость, но  и  значительно увеличивает длительность визуализации.  На рис. 11.19 показано различное качество теней. Если  про­ сто визуализировать мягкие  тени, не имея на сцене прозрачных объектов  или  объектов  с высокой отражательной   способностью,  то  тени, созданные  по  методу  карты  глубин, обычно получаются лучше.

Параметр ra y Depth Limit (Предельная глубина луча) определяет  максимальное ко­ личество отражений  луча в  сцене. Если  значение параметра reflection s (Отражения) в окне render Settings (Параметры визуализации)  меньше, чем предельная глубина луча,

то предельная глубина подстраивается  под более низкое значение. Увеличение  предель­ ной глубины позволяет создавать на сцене более точные тени, особенно тени  от прозрач­ ных объектов. Более подробная информация  об использовании  трассировки  лучей при визуализации  элементов  сцены приведена  в  главе 14,  "Улучшенная визуализация  с по­ мощью mental ray".

Shadow ray s = 1                                                 Shadow ray s = 10                                               Shadow ray s  = 20

Рис. 11.19. Количество лучей определяет зернистость тени. Между значениями 1 и 10 наблюдается заметное визуальное отличие, тогда как отличие между значениями 10 и 20 — минимально. Более высокие значения приводят к значительному замедлению процесса визуализации

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий