Трассировка лучей при программной визуализации  Maya

По  умолчанию используемым в   Майя  методом  визуализации  является построчное сканирование (scanline). Визуализация  методом построчного сканирования  выполняется быстро; кроме того, она проста и  обычно вполне достаточна для элементарных сцен.  Это система, в  которой объекты на сцене сортируются  и  визуализируются  в  зависимости  от расстояния до камеры.

Трассировка лучей (raytracing) — система, в  которой лучи  испускаются из  камеры на сцену.  Если  эти  лучи  встречают отражающие или  преломляющие объекты (или  тексту-

ры), они  отражаются от поверхности  или  преломляются. Если  отраженные или  прелом­ ленные лучи  попадают на другие объекты сцены, они  также могут  отражаться или  пре­ ломляться, как и в  случае исходного объекта.

Благодаря возможности  создавать отражение и   преломление, трассировка  лучей  за­ частую считается более реалистичным  методом визуализации  по сравнению  с  построч­ ным  сканированием.  Трассировка  лучей  требует  большего  времени  визуализации,   по­ этому ее следует применять тогда, когда это действительно нужно.

Трассировка  лучей  включается глобально  в   разделе  raytracin g  Quality  (Качество трассировки) окна render Settings (Параметры визуализации).  Если источники света на сцене создают трассированные тени или  в  тонерах есть трассированное отражение и  пре­ ломление, но они визуализируются не правильно, то, возможно, что в окне render Settings не включена трассировка. Для указания  количества образцов, используемых при  создании трассированного изображения,   используются ползунки   в    разделе  raytracin g   Quality  (Качество трассировки).  Более высокий  уровень управления  трассировкой  обеспечивает редактор атрибутов, используемый для применяемых на сцене тонеров и  источников света. Для  достижения   более  впечатляющего уровня реализма трассированных изображений можно использовать систему mental ray, которая описывается в следующей главе.

Работая с отражениями  и  преломлениями,  приходится  переключаться между  окном render Settings  системы Maya  Software,  атрибутами   отражаемых  или   преломляемых объектов  и  тонерами, примененными  к  отражаемым или  преломляемым объектам. Для работы с трассированными  тенями  приходится  использовать объекты и  источники  света, отбрасывающие  тени, а также окно  render  Settings (Параметры визуализации). Напри­ мер, чтобы реализовать  преломление  объекта, находящегося в  стакане, необходимо убе­ диться, что:

•          в настройках render Stats (Статистика  визуализации) редактора атрибутов для объекта внутри стакана выбран параметр Visible In refraction s (Видимо  в преломлении);

•          в  меню raytrac e Options (Параметры трассировки) примененного  к стакану тонера включено преломление;

•          в  окне    render   Settings (Параметры визуализации)  включена трассировка  (raytracing);

•          установлен режим raytrace d Shadow s (Трассированные  тени), если это первичный источник света (для правильного создания теней).

Для отражений характерен аналогичный  набор требований, за исключением того,  что если  трассировка лучей включена в  окне  render  Settings, то отражающая  способность таких материалов,  как  Blinn  и   Phong,  включена по  умолчанию.   Отражающую способ­ ность можно регулировать с помощью ползунка reflectivit y (Отражающая способность) в  редакторе атрибутов для этих материалов.

Визуализация трассированных  отражений, преломлений и  теней является весьма  ре­ сурсоемким процессом. Лучи, используемые  для создания этих эффектов,  можно  огра­ ничить с помощью ползунков в разделе raytracin g Quality (Качество трассировки) окна render Settings, а также с помощью ползунков  редактора  атрибутов  для тонеров, свя­ занных с трассированными объектами. Параметры в окне  render Settings влияют на все трассированные   тонеры сцены.  Используется  меньшее ограничение  из  двух: либо огра­ ничение количества используемых  лучей в окне  render Settings (Параметры визуализа­ ции), либо ограничение,   установленное для трассированного тонера или  трассированных теней, отбрасываемых источником света.


Параметры визуализации  

В разделе  render  Options (Параметры визуализации)  вкладки  Maya Softwar e окна render Settings доступны дополнительные  средства управления, которые  влияют на вид визуализированных изображений  (рис. 13.10).

Puc. 13.10. Раздел  render   Options окна  render  Settings

Можно создать окружающий туман, который также можно реализовать в окне гипершейдера. Окружающий туман п может усилить ощущение  глубины  на сцене — объекты постепенно исчезают из  вида  по

мере удаления от камеры.

Параметр Ignore  Film  Gate (Игнорировать  кадровое окно)  включен по  умолчанию. Это означает, что при  визуализации  изображения для определения его  размеров  исполь­ зуются настройки resolutio n Gate (Рамка разрешения).  Если  этот параметр задейство­ ван, Майя визуализирует объекты, видимые   в кадровом  окне, а все остальное визуализи­ руется с цветом фона.

Параметр Shadow s  Obe y  Light  Linking (Тени  подчиняются  привязкам  источников света) также включен по умолчанию.  Это означает, что тени на сцене будут отбрасывать­ ся с учетом связей источников света  и объектов в меню Light Linking (Привязка источни­ ка света) (выберите пункт меню Windo w => relationshi p Editors => Light Linking (Окно => Редакторы взаимосвязей => Привязка источника  света)). Если  этот параметр отключен, объекты (которые должны отбрасывать  тени) будут отбрасывать тени  независимо  от то­ го, связаны ли  они  с источниками  света. Очевидно, что это может привести  к несколько странным результатам.

=> Майя 8.5 включены параметры связывания тени и источника света. Исполь-

зуя эту возможность, с вычислениями  теней можно связывать только  некото­ рые объекты, что способно существенно  снизить время визуализации.

Переключатель Enable Dept h  Map s (Включить  карты глубин)  является  глобальным. При его включении  карты глубин тени  будут отбрасываться теми  источниками света, для которых они  разрешены.

Раздел Color/Compositin g (Цвет/Композиция) содержит несколько параметров,  ко­ торые влияют на то, как  визуализированные изображения  ведут себя при  передаче  их  в программу работы с композициями  (такую как  Adobe After Effects). Параметр Gamm a (Степень яркости) определяет степень яркости  изображения.  Иногда может  понадобить­ ся изменение степени  яркости  визуализированных изображений  в  зависимости  от того, что нужно делать с изображениями в  программе работы с композициями.

Параметр Clip  Final Shade d Color (Ограничение окончательного   цвета  тонирования) гарантирует, что  значения цветов  в   окончательном  изображении  остаются  в   диапазо­ не 0-1 . Это предотвращает передержку изображений.

Параметр Jitter Final Color (Дрожание  окончательного цвета) ликвидирует  полосы  в тех областях, где должен быть гладкий переход. Параметр Premultiply (Предварительное умножение) гарантирует,  что края визуализируемых  в  Майя  объектов  не сглаживаются по фоновому цвету. Если этот параметр отключен, то используется параметр Premultiply Threshol d (Порог предварительного умножения).

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий