Трехмерный слой 3D в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image417.png

В предыдущем разделе мы остановились на трехмерных слоях. Применим такой слой для создания трехмерного изображения, например, стаи собак. Перейдите в нулевой кадр. Выполните команду главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные) | Dog (Собака) (рис. 4.160).

Рис. 4.160. Обращение к библиотеке трехмерных объектов

По этой команде будет открыто окно Insert Object (Ввод объекта) (рис. 4.161). В левой части окна указано имя файла, содержащего трехмерный объект. Расширение этого файла obj (от слова object — объект). Это важно. Если вы захотите самостоятельно создать в какой-либо программе трехмерное изображение и загрузить файл с этим изображением в программу

Anime Studio Pro, то расширение такого файла должно быть именно obj. Программа Anime Studio Pro воспринимает импортируемые файлы только с данным расширением.

Рис. 4.161. Окно Insert Object

 

Щелкните по кнопке OK, и из библиотеки программы Anime Studio Pro будет импортировано в рабочее окно трехмерное изображение собаки (рис. 4.162). На панели Layers (Слои) автоматически добавится ярлык трехмерного слоя Dog.obj, на котором помещено изображение собаки. Перейдите, как вы это делали ранее, в режим Orbit (Облет) и осмотрите собаку со всех сторон, поворачивая сцену. Собака выглядит трехмерной в отличие от двумерного персонажа Lenny (Ленни), с которым мы создавали толпу в предыдущем разделе.

Рис. 4.162. Импорт трехмерного объекта Dog

Создадим стаю трехмерных собак. Добавьте слой частиц Layer 2 и расположите на его подуровень ярлык слоя Dog.obj (рис. 4.163). Выставьте числовые значения настроек на вкладке Particles (Частицы), как показано на рис. 4.163. Площадь поверхности эмиттера частиц можно увеличить (у меня 4 на 4), чтобы собакам было просторно. Скорости и ускорения обнулены, так как наша задача — получить изображение в статике. Тип распределения выбран Randomize play- back (Случайное распределение при воспроизведении анимации).

Рис. 4.163. Окно Layers и вкладка Particles

 

На рис. 4.164 приведено полученное изображение. Настройте изображение стаи собак по-своему. Например, измените тип распределения объектов на Evenly spaced (Равномерное распределение). Как вы уже знаете, все предварительные построения следует производить на нулевом кадре временной шкалы Timeline (Временная шкала). То есть все, что вы делали до этого момента, вы должны были делать, находясь на нулевом кадре. Теперь перейдите в другой кадр, например, в кадр 10.

Вернемся к трехмерному слою Dog.obj и откроем вкладку 3D Options (Трехмерные настройки) окна настроек Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.165).

Рис. 4.164. Стая собак

Рис. 4.165. Вкладка 3D Options

 

Рис. 4.166. Изменение текстурной карты

Параметр Polygon orientation (Ориентация полигонов) задает направление, в котором ориентированы полигоны (многоугольники), составляющие поверхность объекта. Поверхность объекта можно представить состоящей из сети с мелкими ячейками. Отдельная ячейка и называется полигоном. Полигон характеризуется координатами (ориентацией) и цветом. По умолчанию на вкладке 3D Options (Трехмерные настройки) выбрано Counter — clock- wise (Против часовой стрелки), то есть поверхность объекта "выложена" полигонами как мозаикой в направлении против часовой стрелки. Переключите ориентацию полигонов на Clockwise (По часовой стрелке). Теперь полигоны будут повернуты в противоположном направлении, и текстурная карта собаки заметно изменится (рис. 4.166).

В поле Edge offset (Сдвиг грани) задается величина, на которую сдвигаются ребра полигонов объекта. Цвет, которым закрашивается сдвиг, задается в палитре Edge color (Цвет грани). Сдвиг граней может пригодиться, если надо преобразовать реалистическое трехмерное изображение объекта в карикатурное или мультипликационное. Добавим нашей собаке карикатурности, задав в поле Edge offset (Сдвиг грани) 0.05 (рис. 4.167).

Рис. 4.167. Значение Edge offset = 0.05

Флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кости) позволяет добавлять кости к трехмерному объекту для его дальнейшей деформации. Добавим кости к нашей многострадальной подопытной собаке. Находясь в кадре 0 на временной шкале, удалим слой частиц, добавим костный слой типа Bone (Кости) и расположим слой Dog.obj, как подслой костного слоя Layer 2 (рис. 4.168). Делаем активным костный слой Layer 2, выбираем инструмент Add Bone (Добавить кость) и рисуем скелет (рис. 4.168). Рисуйте произвольно, но принято начинать с базовой кости, которая остается неподвижной. Такую кость можно расположить в тазовой области. Эта кость будет родительской для всех костей. Много костей не рисуйте. Инструментом Bone Strength (Сила кости) настройте размеры зон влияния для каждой кости. Если у вас получилось несколько отдельных цепочек костей, то, скорее всего, надо внести изменения в их иерархическую структуру, изменив родительские связи между костями. Мы это уже делали, когда изучали костный слой. Для активной кости используется инструмент Reparent Bone (Изменение иерархических связей костей). Обычно родительские кости каждой отдельной цепочки должны иметь общую родительскую кость. В нашем случае это тазовая кость. Еще раз напомню, что эти операции производятся в нулевом кадре.

Рис. 4.168. Добавление костей объекту Dog.obj

С помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте костями. Поверхность трехмерной собаки деформируется (рис. 4.169).

Сбросьте флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кости). Теперь кости уже не привязаны к полигонам поверхности трехмерного объекта (рис. 4.170). Кости остались в позиции рис. 4.169, а сама полигональная поверхность вернулась в исходную позицию, в которой объект был импортирован.

Рис. 4.169. Деформация поверхности трехмерного объекта с помощью костей

Рис. 4.170. Флажок Wrap using bones сброшен

Снова установите флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кости). Подвигайте костями, убедившись, что они привязаны к полигонам трехмерной поверхности. А теперь подумайте, как можно совместить двумерные кости с трехмерным объектом? А ведь это действительно так. Кости двумерные, а изображение собаки — трехмерное. Сделайте активным костный слой Layer 2 и инструментом Rotate Layer Y (Повернуть слой вокруг оси Y) поверните слой вокруг вертикальной оси Y (рис. 4.171). Из рисунка видно, что после поворота часть костей "не попадает" на те части трехмерной поверхности тела собаки, где они были до поворота. Кости будут работать, но надо быть готовым к таким несоответствиям из-за различной мерности объектов.

Цвет Default (По умолчанию) является основным цветом трехмерных объектов, имеющих монохромную (одноцветную) текстуру. Такие объекты загружаются по команде главного меню Scripts (Скрипты) | 3D (Трехмерные) (рис. 4.172).

        

Рис. 4.171. Сдвиг двумерных костей относительно трехмерной поверхности при повороте

Рис. 4.172. Загрузка объектов с монохромной текстурой

Загрузите по этой команде, например, тор (Torus) и задайте ему желтый цвет.

Особое место при работе с трехмерными объектами играет освещение. Ведь если мы видим нашу собаку, значит, она освещена. Если собака освещена, значит, она должна отбрасывать тень (если только она не вурдалак). Но тени от собаки, даже после рендеринга сцены, мы не наблюдаем. Это происходит потому, что в программе Anime Studio Pro, в отличие от программ трехмерной графики, таких как Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Poser, нет специ-

альных источников освещения. Программа Anime Studio Pro предназначена, прежде всего, для работы с плоскими (двумерными) объектами, которые сами не отбрасывают тени и на которых не падает тень. Но создать тень средствами данной программы, конечно же, можно. Как это делается, рассмотрим позже, в главе, посвященной эффектам.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий