Учебное занятие Анимация

В CINEMA 4D, за исключением некоторых моментов, возможна анимация практически любого свойства объекта. Это означает, что любой атрибут, который вы найдёте в менеджере атрибутов или объектов, вы можете изменять в течении времени. При этом не имеет значения что вы анимируете, Y-координату объекта, цвет источника освещения или усилие взрыва соответствующего объекта. Посредством анимации различных атрибутов, за короткие промежутки времени возникают комплексные эффекты анимации или визуально атрактивные сцены.

Для более наглядного представления основного принципа анимации, мы рассмотрим небольшой прим-

ер „Quick & Dirty".

Начнём мы с создания новой сцены. Создайте обыкновенный куб (Объекты / Примитивы / Куб).

Ниже окна редактора вы видите бегунок бирюзового цвета, рядом с которым показано актуальное время. Это так называемый Timeslider. Посредством его перемещения вы можете перемещаться на необходимый для вас временной отрезок анимации, как в реальном фильме, который можно также прокрутить вперёд и назад. Или вы используете стрелки бирюзового цвета, справа от Timeslider \в дальнейшем бегунок таймлайна\, для воспроизведения анимации с актуальными параметрами.

Далее вы видите кнопку записи (из трёх оранжевых кнопок, первая слева, со значком ключа) рядом с другими значками, которые похожи на инструмент трансформации. Посредством этой кнопки вы можете производить запись определённых свойств объекта, то есть фиксировать их во времени. Эти свойства, вы устанавливаете посредством символов находящихся справа. Посредством них вы определяете, какие свойства объекта, позиция, размер, вращение, атрибуты и/или PLA должны быть фиксированы посредством временных ключей анимации.

Убедитесь при этом, что начальный отрезок времени = 0. Отключите все символы кроме первого (позиция) и щёлкните на кнопке записи. Сейчас мы сообщили кубу, что к временному отрезку = 0, он должен находится на актуальной позиции (в данном случае 0/0/0). Другими словами: Для отрезка времени = 0 в данном случае был создан временной ключ, который содержит в себе информацию о значениях положения куба.

Что такое ключевой кадр и для чего он нужен, вы узнаете немного позже. Но где в таком случае мы на-

йдём такой кадр?

На шкале таймлайна программы CINEMA 4D. Таймлайн при этом является основным звеном для работы с такими ключами. Здесь возможно создание ключей, удаление, перемещение, копирование и так далее.

Измените интерфейс программы CINEMA 4D на модуль анимации (Окно / Компоновка / Анимация). На нижнем участке экрана монитора вы видите шкалу хронографа. Там находится и наш куб, а также его

„Трек" для актуальной позиции. Этот трек, в свою очередь содержит три „Последовательности" (для каждой из записываемых координат X,Y и Z) на которых вы видите маленький светлый квадратик, на временном отрезке = 0. Этот квадратик и есть устанавливаемый вами промежуточный ключевой кадр.

Переместите бегунок хронографа на кадр 90. Переместите теперь куб вдоль его Z-оси немного в глубину. Кликните на кнопку записи. На шкале хронографа покажутся три дополнительных ключа, но в этот раз на отметке 90.

Если вы сейчас переместите бегунок хронографа, вы увидите, как параллельно с этим будет перемещаться наш куб между фиксированными для него посредством кнопки записи позициями. Наши поздравления вы создали свою первую анимацию!

Произведение записи свойств объекта посредством оранжевой кнопки является наиболее простым и быстрым способом установления и создания временных ключей. Но при этом этот способ имеет значительный недостаток. Он заключается в создании записи для всех имеющихся атрибутов, которые вообще не были анимированы. В нашем случае это X и Y позиция куба. Можете себе представить, сколько будет создано лишних ключей, если анимация насчитывает десятки или сотни тысяч кадров!

Мы покажем вам другие, наиболее подходящие методы создания промежуточных ключей  анимации. Как можно выбирать определённые атрибуты или необходимые свойства и  анимировать только их? Давайте попробуем рассмотреть эту тему подробнее. Начнём мы как всегда с создания новой сцены. Создайте объект земля (Объекты / Объекты сцены / Объект Земля) и объект конус (Объекты / Примитивы / Конус). Переместите конус вдоль его зелёной Y-оси таким образом, чтобы конус распологался на имеющейся поверхности.

Конус имеет большое число атрибутов, доступ к которым нам позволяет менеджер атрибутов Два из них а именно верхний радиус и количество сегментов конуса мы намерены сейчас анимировать. Проверьте, что бегунок шкалы хронографа установлен в начальном положении на значении "0". Кликните теперь с нажатой Ctrl / Strg клавишей на маленький, чёрный кружок, расположенный до названия атрибута „Верхний радиус". При этом он изменит свой цвет на красный.

Только что мы "сообщили" CINEMA 4D, что атрибут „Верхний радиус" для конуса, к отрезку времени "0" должен иметь также и значение "0". Посредством этого мы естественно не создали анимацию, а только исходный пункт. Красный кружок перед названием атрибута показывает, что для актуального момента времени здесь был установлен временной ключ. Таким образом, вы можете быстро определить состояние атрибута анимации. Дополнительный клик на этом кружке с нажатой клавишей Ctrl / Strg привёл

бы к удалению созданного раннее ключа.

Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 50.

Красный наполненный круг перед названием атрибута теперь похож на полую окружность также красного цвета. Этот символ теперь означает, что анимируемый атрибут для этого участка уже имеет трек анимации, но не имеет промежуточного ключа для актуального промежутка времени.

Измените, значение атрибута „Верхний радиус" на 200 и установите по изложенной выше методике второй ключ. Произведите теперь анимацию сцены в окне редактора. При этом обратите внимание на изменение геометрии конуса, а также его значения в менеджере атрибутов.

Наш конус "Знает" теперь, что он к отрезку времени 50 должен иметь значение верхнего радиуса = 200. Всё что случится с этим атрибутом на отрезке между 0 50, будет интерполировано. Интерполяция в программе CINEMA 4D означает, что промежуточные значения для этого участка  будут просчитаны автоматически.

Например, значение к отрезку времени 25 будет = 100, так как среднее значение временного участка соответствует среднему значению изменяемого атрибута. Значение атрибута изменяется при прохождении определённого промежутка времени это означает оно было анимировано.

Установите бегунок снова на "0". Установите следующий ключ для атрибута „Циклические сегменты". Установите бегунок теперь на 90. Уменьшите количество сегментов до "3" и установите ключевой кадр. Воспроизведите анимацию.

На этом этапе 2 атрибута конуса являются анимированными. Один из них изменяется на участке от 0 до 50, а другой от 0 до 90. Для получения общего вида установленных нами при этом ключей мы используем теперь шкалу таймлайна.

Если вы не видите шкалу таймлайна, откройте её (Окно / Шкала хронографа) или установите стандартную компоновку программы для создания анимации (Окно / Компоновка / Анимация). Теперь вы видите наш конус, его анимированные атрибуты и установленные при этом ключевые кадры.

При окончании анимации внешний вид конуса полностью изменился. На этом мы прекратим его дальнейшие изменения и рассмотрим другие объекты. Такая анимация, которую мы только что создали, требует необходимое освещение. Установите бегунок снова на "0".

Создайте теперь источник освещения (Объекты / Объекты сцены/ Источник) и установите его на X=200, Y=250. В закладке „Общие" менеджера атрибутов установите ярко жёлтый цвет для нашего источника. Теперь установите известный уже вам ключ для значения цвета, посредством щелчка мыши перед названием атрибута "Цвет" на чёрный кружок.

Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 50 и установите нежный розовый цвет, после чего не-

обходимо установить очередной ключ.

Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 90, установите светло-синий цвет и третий ключ. Вос-

спроизведите анимацию.

Метаморфоза конуса при этом будет погружена в анимированный свет. Соответственно с этим изменяются и бегунки цвета в менеджере атрибутов. CINEMA 4D производит интерполяцию цвета источника между установленными ключевыми кадрами. Наша анимация становится, если вы заметили, более превлекательной. Поэтому мы хотим смотреть на неё не из одной перспективы, предоставляемой нам окном редактора. Мы намерены, теперь посредством камеры создать специфическое своеобразие в сцене.

Создайте новый объект Нацеленная Камера (Объекты / Объекты Сцены / Нацеленная  Камера). В менеджере объектов назначьте для неё определённое название, например "Анимированная Камера".

Нацеленная Камера в отличии от нормальной камеры направлена на определённый объект. Это имеет преимущество, так как вы можете свободно перемещать вашу камеру в сцене, при условии, что она не потеряет из вида свой объект. При её создании, Направленная Камера создаёт ещё один дополнительный объект в сцене, это Нуль-Объект, который имеет название "Камера-Цель". Это тот объект, на который камера является направленной постоянно, согласно стандартных установок программы. Для нашего случая это не нужно, так как мы намерены изменить направление камеры на наш объект конус.

Удалите объект „Камера Цель" в менеджере атрибутов. Кликните теперь на тег перекрестия справа от камеры в менеджере объектов. В менеджере атрибутов вы можете теперь видеть установки тега. Для него имеется поле с названием „Цель Объект". Перетащите теперь наш конус из менеджера объектов в это поле.

Для возможности видимости перспективы новой камеры, выберите в меню „Камеры" окна редактора функцию „Камеры Сцены/Анимированная Камера". Камера теперь направлена сверху на нашу сцену, но не приносит пока желаемых для нас результатов. Она пока не анимирована! Мы намерены для неё создать определённый путь перемещения, например круговое движение, вокруг нашей сцены. Для этого нам необходима окружность.

Создайте окружность на основе примитива сплайна (Объекты / Сплайны примитивы / Окружность). Установите в менеджере атрибутов радиус = 1000 и плоскость на „XZ". Для координат установите Yпозицию = 20, чтобы наша окружность находилась немного выше уровня поверхности сцены. После этого немного измените наклон посредством изменения значения вращения для атрибута P-Угол = 30°.

При этом мы имеем окружность, которая полностью окружает нашу сцену. Довольно неплохая траектория для нашей камеры. Теперь мы должны "сообщить" камере, что она должна следовать по созданной нами окружности.

Это возможно посредством специального Тега программы CINEMA 4D. Выделите посредством правой кнопки мыши нашу камеру "Анимированная Камера" в менеджере объектов и затем из контекстного меню программы выберите "CINEMA 4D Теги / Выровнять по Сплайну". Теперь справа от камеры вы видите только что созданный нами Тег.

Этот тег (кликните для этого на нём) имеет в менеджере атрибутов поле с названием „Сплайн-Путь".

Перетащите теперь нашу окружность из менеджера объектов в это поле.

Камера при этом будет расположена на окружности. Если мы теперь воспроизведём анимацию, к сожа лению, мы будем разочарованы, наша камера остаётся неподвижной и ничего не происходит. Просто мы не сообщили ей ещё, что она должна перемещаться по окружности. Переместите теперь бегунок хронографа снова на кадр 0. В атрибутах „Направление по Сплайну" есть установка „Позиция", которая согласно стандартных установок программы всегда установлена на 0%. Установите известный уже для вас ключевой кадр. Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 90 и установите значение параметра позиции = 100%. Создайте следующий ключевой кадр и воспроизведите анимацию.

Атрибут „Позиция" при этом определяет, сколько процентов расстояния по пути сплайна было пройдено камерой за определённый промежуток времени. Для камеры это означает, что она в начале анимации при положении бегунка на 0 прошла 0% пути сплайна. При окончании анимации (бегунок таймлана на 90) 100%, то есть весь путь был пройден камерой. В окончании мы намерены ещё изменить перспективу камеры. В настоящее время она имеет неверную перспективу, из которой она направлена на наш конус, она находится слишком близко к поверхности основания в сцене. Переместите теперь бегунок таймлайна на кадр 0, и проверьте, что наша окружность в менеджере объектов является выделенной. Установите в менеджере координат, на участке "Координаты" дополнительный ключ для атрибута Y-Позиция. Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 90. Переместите окружность вдоль её зелёной Y-оси немного вверх таким образом, чтобы камера была направлена сверху на нашу сцену. Установите после этого ещё один ключ для атрибута Y-Позиция. Окружность и соответственно камера перемещаются теперь в процессе анимации вверх. Итак, мы создали посредством нескольких анимированных атрибутов комплексную анимацию.

20-ый кадр анимации при этом будет просчитан в CINEMA 4D со стандартными установками и предоставит вам быстрый пред-просмотр финального вида нашей сцены. Эта методика производства процесса Рендеринга используется чаще всего, так как во время создания сцены, будет наиболее часто использована, для проверки промежуточных состояний и правильности, а также эргономичности расположения объектов в сцене.

Переместите теперь бегунок хронографа на кадр 0. Нажмите комбинацию клавиш „Ctrl+r".

Актуальный кадр 0 при этом будет просчитан в окне редактора. При этом имеется три возможности исп-

ользования функции "Рендеринг актуального вида":

–  Посредством использования меню

–  Посредством комбинации клавиш „Ctrl+r"

–  Посредством щелчка мыши на соответствующий значок, расположенный над окном редак-

тора

Выберите для себя наиболее оптимальный метод. Иногда вам не нужен полный Рендеринг сцены а,

например, только определённый её участок. Для этого у вас есть две возможности.

Выберите функцию „Рендеринг / Рендеринг фрагмента". Курсор мыши при этом изменит своё состояние на перекрестие. Создайте теперь посредством этого перекрестия определённый  участок в окне редактора, для которого должен быть произведён процесс Рендеринга.

Вторая возможность, это проведение Рендеринга не для участка сцены, а для отдельного  объекта. Выделите конус в менеджере объектов. Выберите команду „Рендеринг / Рендеринг активного объекта".

В сцене при этом будет произведён просчёт выделенных объектов. Эти команды вы можете вызвать также при нажатии соответствующих символов на панели команд программы. Рендеринг в окне редактора предоставляет нам быстрый просмотр сцены, но при этом у нас нет возможности дальнейшей обработки этого изображения или сохранения его в определённом формате. И для чего нам тогда нужен весь этот процесс Рендеринга спросите вы, если при этом отсутствует возможность сохранения изображения! Давайте мы вам откроем небольшой секрет, такая возможность существует! И соответственно такая команда тоже!

Выберите функцию „Рендеринг / Рендеринг в менеджере изображений" или нажмите  комбинацию клавиш „Shift+r". При этом будет открыт менеджер изображений как отдельное окно, в котором будет произведён просчёт сцены. Если процесс Рендеринга изображения завершён, выберите в менеджере изображений команду „Файл / Сохранить изображение как…". При этом будет открыто дополнительное окно системы. Подтвердите этот диалог нажатием на кнопку „OK" (если у вас демонстрационная версия программы CINEMA 4D, эта функция не функционирует).

Вы можете теперь сохранить готовое изображение в нужном для вас формате на жёстком диске вашего ПК. В дальнейшем вы можете обрабатывать это изображение в одной из программ обработки, например, Adobe PhotoShop или в другой программе.

Рендеринг в менеджере изображений имеет преимущество, так как вы при этом можете дальше продолжать свою работу со сценой, если процесс Рендеринга занимает определенный промежуток времени. Очевидно, вы заметили, что изображение в менеджере имеет слишком маленькие размеры. А точнее говоря размеры 320×240 пикселей. Но почему именно этот размер? А что же нам делать, если разрешение нашего изображения должно быть более высоким?

Наверное, наступило время, когда мы должны повернуться лицом к установкам процесса Рендеринга.

Закройте менеджер изображений и откройте установки Рендеринга (Рендеринг / Настройки рендера).

В установках рендеринга мы устанавливаем конечный вид для нашего изображения. Какой размер оно должно иметь, какое качество, необходимо ли для нас только одно изображение или фильм, всё это мы можем установить в этом окне. Уже на первом участке, „Общие", мы устанавливаем критерии, которые имеют непосредственное влияние на качество рендеринга нашего изображения. Рассмотрите подробно сцену рендеринга в окне редактора. Позади прозрачной сферы можно довольно отчётливо узнать край конуса. И выглядит он довольно грубо. Что-то подобное мы видим на краю сферы. Эти феномны имеют много общего с установкой "Сглаживание". За этим понятием скрывается технология сглаживания для геометрии объектов. Установите в установках сглаживание на "Нет". Произведите Рендеринг сцены.

Без сглаживания этот эффект заметно ухудшается по своему внешнему виду. На левом крае конуса теперь вы можете совершенно очевидно различать отдельные пиксели. Установите теперь для установки сглаживания „лучшее" и произведите Рендеринг сцены. Все края теперь будут показаны абсолютно подругому, а именно в лучшую сторону.

Для быстрой оценки сцены вполне достаточно, если вы установите качество сглаживания на "Нет" или "Геометрия". Установка „Нет" производит Рендеринг рёбер без сглаживания, но при этом очень быстро. Установка „Геометрия" в большинстве случаев приводит к достаточному сглаживанию и является хорошим компромиссом между качеством и временем визуализации. Для производства финального Рендеринга можно устанавливать лучшее качество. Посредством меню „Фильтр" вы можете выбирать дополнительно различные виды для сглаживания. Ещё точнее вы можете устанавливать сглаживание на отдельном участке установок Рендеринга.

Посредством 3 меню „Прозрачность", „Отражение" и „Тень" можно определять, каким образом эти качества должны учитываться при проведении процесса Рендеринга. Установите для пробы прозрачность на "Нет" и произведите Рендеринг сцены. Как и предполагалось, наша сфера теперь потеряла прозрачность.

Установите галочку для параметра „Прозрачность“ снова и выберите в заключении закладку „Вывод“.

Здесь вы можете сразу установить причину, почему изображение было просчитано с минимальным размером в менеджере изображений. В меню разрешения на закладке вывода, вам предоставляется выбор из стандартных значений программы. Альтернативно вы можете мануально определить, необходимое для вас разрешение, задав при этом числовое выражение в расположенные ниже поля Ширина и Высота. Переместите ползунок на шкале таймлайна и выберите изображение, Рендеринг которого вы намерены произвести. В выпадающем меню со значениями разрешений (поле с 3-х угольником расположенное в левом, верхнем углу), установите Экран  \ 800х600, и произведите повторный Рендеринг в менеджере изображений.

Теперь наше изображение выглядит по-другому. На этом мы намерены закончить обсуждение отдельных изображений, так речь для нас лично при этом идёт об анимации. И мы естественно хотим видеть весь процесс в движении! Установите размер изображения снова на „320 x 240". Установите в меню

„Диапазон кадров" установку „Все кадры".

CINEMA 4D произведёт теперь Рендеринг всех имеющихся изображений. Кадровая длина сцены установлена заранее в предустановках документа (Правка / Установки документа). В этом случае наша анимация установлена на 0 до кадра 90. Теперь мы должны определить, какой формат должен иметь наш фильм и где мы намерены его сохранить.

Выделите закладку "Сохранить". Кликните на кнопку „Путь" и определите однозначное название  для файла, а также укажите директорию сохранения файла. Выделите теперь закладку „Формат" в которой, вы можете определить определённый формат для фильма. В зависимости от используемой вами системы, это может быть „QuickTime-Фильм" (Macintosh) или „AVI-Фильм" (Windows).

Альтернативно вы можете выбрать формат отдельного изображения, например TIFF. CINEMA  4D  в этом случае произведёт сохранение 90 отдельных изображений. В последствии вы можете использовать эти изображения в программе для обработки видео и загружать их туда как "Секвенцию" – последовательность. Для некоторых каналов у вас есть возможность их совместного сохранения с так называемым Альфа каналом.

Посредством такого канала у вас есть возможность их дальнейшей обработки в соответствующих программах. Выберите теперь "Рендеринг / Рендеринг в менеджере Изображений" и посмотрите на работу программы CINEMA 4D.

В закладке „Настройки" вы найдёте ряд дополнительных установок, посредством которых вы также можете повлиять на процесс Рендеринга. Здесь вы можете, например, отключать текстуры для процесса Рендеринга, назначить создание сопровождающего файла протокола, и произвести оптимизацию процесса Рендеринга посредством дополнительных числовых полей.

Если вам необходим только быстрый просмотр вашей анимации, вы можете не открывать окно установок Рендеринга, а просто использовать функцию создания предварительного просмотра видео-файла (Рендеринг / Создать предпросмотр). Установки в этом окне учитывают всё необходимое, но не более.

Естественно установки закладок „Вывод" и „Сохранить" зависят в большей степени от назначения и те-

матики вашей сцены.

Если вы намерены произвести Рендеринг одного изображения, которое позже должно быть перенесено на бумагу с разрешением 300 dpi в DIN A4, Рендеринг изображения в этом случае вам необходимо производить с разрешением не меньшим чем 2400 x 3600 пикселей. При желании создать из этого изображения фото с размером 9×13 см и его распечатки, достаточной будет величина не более чем 1000 x 1500 пикселей. Впрочем, имеется достаточно служб в этой сфере, которые оказывают такие услуги в сфере распечатки. Возможно, что к следующему новому году вы разошлёте свои поздравления на своих, изготовленных в программе CINEMA 4D произведениях искусств?

Немного по-другому дело обстоит с анимацией. Важнейшую роль при этом имеет количество кадров, которое также устанавливается в закладке „Выход". Это скорость воспроизводимой анимации. Количество кадров = 25 означает, что в секунду будет воспроизведено, то есть, показано 25 кадров. Если вы производите фильм, с последующим его показом по телевидению, при этом вы должны придерживаться существующих норм и формата PAL, который имеет выходной размер 768×576 пикселей и частоту кадров = 25. Если вы делаете кинофильм, количество кадров при этом = 24, а разрешение изображения является в несколько раз больше чем для телеэкранов.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий