Учебное занятие FBX Импорт \ Экспорт

FBX является форматом данных, который используется для большинства программ 3D при произведении импорта и экспорта данных сцены. Он подходит оптимальным образом для создания обмена комплексными сценами и анимацией. Он является стандартом формата для участка Motion-Capture. Выражение Motion Capturing означает, что движения настоящего человека (или зверя) будут записаны посредством специальной системы. Данные при этом могут быть  перенесены посредством формата FBX на создаваемый вами, виртуальный персонаж. Очевидно, у вас есть желание, или намерение создать свой персонаж таким образом, что его поведение будет похоже на ваше? В этом случае вам необходимо внимательно прочесть следующие строчки о формате FBX.

Представьте себе, ваш персонаж имеет скелет, для которого вы уже назначили все необходимые значения веса. Но вы не хотите анимировать его руками, а применить созданную для него заранее анимацию. Например, созданное заранее движение походки. Software, которая была разработана и предназначена специально для этого является Autodesks „Motionbuilder". Посредством этой программы возможен перенос созданных данных движения на создаваемый вами характер. Но Software при этом не поддерживает формат программы CINEMA 4D. Поэтому мы должны применять при этом формат и данные FBX Файла.

Выберите в программе следующую установку „Правка /Установки программы / Импорт Экспортt / FBXЭкспорт". В этой закладке вы можете определить все необходимые установки экспорта. Но в большинстве случаев, стандартные установки вполне устраивают нас.

Если вы определили установки, процесс экспорта при этом больше ничего не задерживает.

Выберите Экспорт/FBX 5.0 или FBX 6.0". Сохраните файл в FBX-формате. Теперь такая программа как

Motionbuilder может без проблем открывать файлы, сделанные в программе CINEMA 4D.

В Motionbuilder данные Motion-Capturing будут перенесены на персонаж. Эти данные, затем будут

„адаптированы", это значит, что анимация будет пересчитана в угловые и позиционные  движения,

после

чего возможен её непосредственный перенос на суставы персонажа. Окончательная анимация будет снова сохранена в формате FBX. Программа CINEMA 4D теперь является в состоянии прочитать эту информацию.

Выберите установку „Файл / Импортировать". Загрузите FBX-Файл.

Это не обязательно нужно, открывать файл полностью. Импорт формата FBX является при этом в состоянии импортировать только данные анимации. Но не удивляйтесь при этом, если вы посмотрите на шкалу таймлайна: Для каждого объекта на каждом кадре будет создан ключевой кадр.

Естественно при обмене информацией с программой Motionbuilder, вам необходимо учитывать ещё некоторые вещи. Например, преимуществом при этом является определённое и последовательное название шарниров, которое приводит к упрощению работы с персонажем в программе Motionbuilder. Более подробную информацию вы можете получить в компании MAXON и Autodesk.

© S. Scatola, www.boxy.co.uk

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий