Учебное занятие Global Illumination

Свет таким как мы его, знаем из реальной жизни, имеет свойство распространения. Он будет при этом более или менее отражён от поверхности объектов, на которые он попадает, естественно это зависит от свойств поверхности объекта. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через окно свет попадает в комнату, на пол, на стены и на окружающие предметы. При этом свет отражается первоначально от пола комнаты и распространяется дальше на окружающие предметы, от которых он будет в свою очередь опять отражён. Наша комната при этом будет освещена диффузно, то есть не направленным освещением, а отражённым или рассеянным \ диффузным \.

Направление Raytracing не учитывает рассеянный свет. Таким образом, при используемом как минимум одном источнике освещения в сцене, все предметы, находящиеся в тени, будут невидимы. Наверное, вы создавали уже виртуальные комнаты и создавали освещение посредством искусственного окна в стене. Освещение в виртуальном мире попадает на объект, освещает его и всё. Но абсолютно подругому это выглядит с Radiosity-Рендерингом. При этом каждый объект сцены может функционировать как источник освещения. Да, это действительно так. Для освещения сцены на основе использования Radiosity, мы можем обходится вообще без источников освещения в сцене.

Для версии программы R11 CINEMA 4D функция GI Рендеринга была полностью изменена, и предоставляет сейчас для пользователей очень мощный инструмент для произведения просчёта сцены. Рендеринг GI на данном этапе функционирует значительно быстрее и позволяет получать высококачественные и реалистичные изображения, без присутствия зернистости изображений или мерцания анимации. Компоновка модуля была изменена таким образом, что является простой в обслуживании и понимании, как для опытных, таки для начинающих пользователей программы.

Сейчас мы рассмотрим этот вопрос более подробно. Начнём с создания новой сцены. Прежде всего, вам необходимо создать объект Небо (Объекты / Объекты сцены / Объект Небо) и  объект Земля поверхность (Объекты / Объекты сцены / Объект Земля).

Объект Небо при этом расположен по периметру сцены со всех сторон как громадная сфера. Поверхн-

сть сцены при этом является бесконечной плоскостью.

Теперь создайте объект Тор (Объекты / Объекты сцены / Объект Тор) и переместите его на позицию

Y = 100 таким образом, чтобы он находился незначительно выше, чем поверхность сцены.

Мы намерены эту сцену осветить посредством диффузного, рассеянного освещения и затем произвести процесс Рендеринга на основе Global Illumination. Как источник освещения при этом мы будем использовать объект освещения.

Перейдите теперь в менеджер материалов и создайте новый материал (Файл / Новый Материал). В менеджере атрибутов откройте закладку базисных свойств этого материала.  Отключите следующие установки „Цвет" и „Глянец", и установите затем активной установку  „Самосвечение". Перетащите созданный вами материал из менеджера материалов на объект Небо.

Создайте ещё один материал. Установите в закладке „Цвет" ваш предпочитаемый оттенок. Перетащи-

те материал на объект Тор.

Посредством канала самосвечения материал будет рассматриваться в цене как источник освещения. Так как объект Небо окружает нашу сцену как сфера, его поведение при этом похоже на громадную лампу, которая производит освещение кольцо со всех сторон. Но, этот эффект будет видимым в том случае, если для режима визуализации мы установим и будем использовать  параметры предлагаемые нам посредством Global Illumination.

Выделите установку Рендеринга (Рендеринг / Настройки рендера). Выберите затем закладку Global Illumination и установите эту функцию активной (в последующем тексте мы будем использовать для неё сокращение „GI").Теперь перейдите на закладку опций и отключите установку „Автоосвещение", котороая согласно стандартных установок программы всегда является активной.

Поверните вид в окне редактора таким образом, что камера будет находиться практически в отвесном состоянии и при этом видимыми являются только поверхность сцены как фон. Это ускорит процесс Рендеринга, так как при этом исключается Рендеринг до участков горизонта. Произведите просчёт сцены

Если в сцене нет источников освещения, программа CINEMA 4D при этом включает автоматическое освещение сцены, чтобы мы могли вообще что-то видеть. При Рендеринге на основе GI это освещение является нежелательным. Так как наша сцена в этом случае была бы слишком яркой. Такая GI-сцена, обычно использует для просчёта значительно дольше времени, чем стандартный Raytracing. Рендеринг при этом производится в два этапа. Результат при этом соответствует практически реальному освещению.

Обращайте при этом, прежде всего внимание на мягкие тени, а также создание оттенка соответствующего цвета нашего кольца на используемой в сцене поверхности. И наоборот, поверхность также должна немного освещать наше кольцо снизу отражаемым от неё светом. Естественно вы можете комбинировать совместное использование освещения GI и нормальных источников освещения что в принципе является необходимостью, если цвет теней должен быть очень тёмным.

Создайте  простую  сферу  (Объекты /  Примитивы /  Объект Сфера).  Переместите её  вдоль  оси немного вправо таким образом, чтобы она находилась рядом с нашим кольцом в сцене. Произведите копирование  материала  объекта  неба  и  затем  выделите  канал  свечения  для  нового  материала. Установите посредством бегунка ярко выраженный синий цвет. Перетащите вновь созданный материал на сферу.

Мы намерены использовать синюю сферу как свет. Но при этом она не должна быть видима, а только излучать присвоенный ей цвет. Этого мы можем достичь посредством, так называемого тега Рендеринга „Render-Tag". Присвойте для сферы в менеджере объектов тег Рендеринга („Tags /CINEMA 4D Tags

/Render"). Перейдите теперь в менеджер атрибутов тега и отключите все установки за исключением

"Видим для GI" . Произведите новый Рендеринг сцены.

Теперь вы видите, что на поверхность сферы падает синий свет, а также на поверхность сцены. Рендеринг синей сферы при этом не производится, так как мы в теге Рендеринга отключили все установки за исключением видимости для GI.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий