Учебное занятие Мех

Лишь несколько кликов мыши отделяют нас от зимнего меха для нашего подопечного „HAIRbert". Он выглядит при этом немножко скромно, но это упрощает нашу задачу.

Откройте файл HAIRbert.c4d. C4D. Здесь мы найдём нашего персонажа HAIRbert пока без волоса, но буквально через пару минут мы изменим это радиальным образом. HAIR может применяться как для всей геометрии, так и для выделенных полигонов.

Так как мы для лица персонажа будем применять другой тип меха, для начала мы выделим полигоны, которые предназначены для первого вида меха (длинный мех). Кликните в менеджере объектов на оббъект Bear_mesh и убедитесь в том, что на левой панели программы, функция обработки полигонов является активной. Мы немного облегчили вашу работу при освоении и подготовили выделения для вас. Везде,  где  позже  должен  быть  расположен  длинный  мех,  полигоны  выделены  красным  цветом. Выберите теперь в главном меню Волос \ Создать волос. В окне редактора теперь мы видим наши, ранее упомянутые направляющие.

Пока волос находится в вертикальном положении и имеет стандартную длину = 100. Для  просмотра созданного нами шедевра, вы можете произвести Рендеринг изображения, „Рендеринг / Рендеринг текущего вида“ или используйте комбинацию клавиш „Strg / Ctrl + r“.

Все те из вас, которые мечтали создать ёжика, могут быть вполне довольны таким результатом и закончить на этом учебное занятие. Для всех остальных, желающих знать модуль  основательно,  можно продолжить занятие и немного уменьшить размер иголок для нашего персонажа. Слева, внизу, в менеджере материалов, вы видите совместно с объектом волоса, созданный материал волоса.

Объект волоса находится в менеджере материалов на верхней позиции.

Теперь нам предстоит заняться обработкой этих объектов. Но предварительно мы намерены немного изменить длину волоса и посредством силы тяжести, немного причесать его.

Выделите объект волоса в менеджере объектов и кликните затем в менеджере атрибутов на закладке

„Направляющие". Здесь вы видите параметры длины и сегментов.

Для длины мы определяем значение = 21, и количество сегментов устанавливаем на 6. Параметр сегменты при этом определяет количество отдельных сегментов, из которого будут состоять направляющие волоса (это влияет не на процесс Рендеринга, а просто изменяет показ направляющих в окне редактора). Если бы мы определили здесь значение = 1, то отдельные направляющие состояли бы только из одного сегмента, и влияющая на них сила тяжести при таком значении не имела бы ни малейшего влияния на них.

Установленное значение 6 означает для направляющих, что имеется 5 участков, на которых возможен изгиб направляющих. (как можно использовать эту функцию для себя, вы можете прочитать в конце этого занятия, в главе советы и нюансы) Кликните теперь на закладку „Силы". Здесь вы видите следующие функции „Волос на Волос" и „Поверхность на Волос".  Установите  активной вторую функцию. Посредством этого будет исключено проникновение кончиков волос в геометрию персонажа при установке силы тяжести активной. Опрос взаимодействий между волосом и поверхностью полигонов, будет препятствовать этому. Если бы мы уже сейчас установили силу тяжести активной, кончики волос при этом проникали бы за пределы геометрии персонажа, так как мы не сказали нашему каркасу, что он должен взаимодействовать с волосом.

Кликните для этого на Bear_mesh в менеджере объектов и назначьте для него посредством клика лев-

ой кнопки мыши тег столкновений: / HAIR Tags / HAIR Kollision.

Если вы теперь нажмёте на шкале хронографа кнопку воспроизведения, сила тяжести будет воздейств-

овать на волос и перемещать его вниз.

Остановите своевременно анимацию, пока вы не достигли 100-го кадра, чтобы просчёт не начинался сначала (альтернативно с этим, вы можете запустить просчёт Dynamics  непосредственно в объекте волоса. На закладке Рендеринга „Dynamics" вы найдёте в разделе  „Анимация" кнопку „Ослабить". Кликните на неё, после того, как вы установили количество кадров на 100)

Чтобы мы не потеряли состояние волоса к этому промежутку времени, мы должны сообщить ему, что это является новой исходной точкой Dynamics. Возврат бегунка хронографа на позицию „0" также привело бы и к смещению просчёта в первоначальное положение и у нас при этом снова получился бы наш ёжик.

Выделите для этого в главном меню HAIR / Правка / Назначить Dynamics.

Теперь мы можем заняться стрижкой и причёской волоса.

В окне редактора измените вид на перспективу сбоку. Выделите инструмент стрижки модуля  HAIR  в главном меню HAIR / Инструмент / Стрижка. Затем отключите слева в менеджере атрибутов функцию

Только видимые". Посредством этого мы обеспечиваем, что невидимый волос (направляющие) также будут обрезаны. Измените теперь функцию „Форма" с „Бокс" на „Окружность". Теперь мы можем приступать к стрижке.

При этом у вас имеется возможность создать причёску для волоса. Для этого вам необходимо нажать левую кнопку мыши и удерживая её, обработать синие вершины направляющих. Попробуйте постричь волос, таким образом, как это показано на следующем изображении.

Теперь мы изменим вид в окне редактора посредством Камера \ Вид спереди. Здесь мы еще произведём подстрижку в районе подбородка и затем немного расчешем. Установите активным инструмент щётки посредством установки в главном меню HAIR / Инструмент / Щётка. Важной установкой щётки является функция взаимодействия (в менеджере атрибутов Опции / Столкновения). Установите активной эту функцию и определите для радиуса столкновений значение = 1. Эта функция препятствует расчесыванию кончиков волос под полигональной оболочкой.

Здесь мы также отключаем установку „Только видимые". Измените перспективу для расчёсывания на наиболее оптимальную, (Окно редактора / Камеры /*Желаемая перспектива*) для  расчёсывания участков, которые при установленной основной перспективе могут быть невидимы. Сам процесс применения этого инструмента не является сложным. Просто проведите с нажатой кнопкой мыши по вершинам направляющих и затем переместите их в нужном для вас направлении. Направляющие имеют собственную HAIR IK, которая производит контроль процесса расчёсывания волоса. В нашем случае уместно немного вытянуть Гуидес и затем на их вершине придать для них незначительное движение. Чтобы вы могли понять смысл изложенного в данном случае, обратите внимание на следующие изображения.

Если вы произвели всё необходимое, перейдите к центральной перспективе в окне редактора  (Окно редактора: Камеры / Центральная перспектива) и произведите масштабирование и вращение окна редактора таким образом, чтобы вы могли хорошо видеть HAIRbert. Сейчас мы попробуем произвести промежуточный Рендеринг (Главное меню: Рендеринг / Рендеринг актуального вида).

Наш мишка страдает выпадением волос, так как мы не определили ещё соответствующие установки для свойств волоса, цвета, числа и так далее. Это мы можем изменить посредством следующих параметров.

Сначала мы посветим нас количеству волос. Выделите для этого объект волоса в менеджере объектов и установите в закладке „Волос" число волос = 100 000. На закладку ниже, в отделе „Наполнитель", установите активной установку посредством маркировки в контрольном поле и определите значение = 80 000. Новый процесс Рендеринга приводит к показу следующего изображения, которое, честно говоря, не устраивает нас, так как наш HAIRbert похож здесь на грустного принца.

Свойства волоса мы должны ещё значительно изменить. Для этого кликните дважды на  материал волоса в менеджере материалов. При этом будет показано окно с различными каналами материала и установками волоса.

Прежде всего, кликните на канал материала „Глянец" и установите для первичного глянца значение = 34%, а для вторичного глянца значение = 50%. После этого выделите канал „Толщина". Для реалистичного вида, наш волос является слишком толстым, и мы должны изменить параметры начиная с корня и заканчивая вершиной. Установите для корней волос толщину = 0.5 т для вершин толщину = 0.03. Затем вам необходимо выделить установку размера волоса, где мы найдём дополнительные установки, которые добавят реализм внешнему виду волоса. Посредством установки закладки размера активной, не все волосы естественно будут иметь одинаковую длину. Длина отдельных волос зависит от заданных параметров. Оставьте стандартное значение длины без изменений и установите значение атрибутов „Вариация" = 80% и „Доля" = 40%. Следующий процесс Рендеринга предоставит нам показываемое изображение.

Мех выглядит теперь значительно натуральнее. Для противодействия гладкому и ухоженному виду, мы немножко закрутим его. Мы кликнем именно на эту функцию (в закладке функции „Размер") и изменим значение атрибута „Завиток" с 50% на 15%.

Теперь мы более близки к цели. Только при взгляде на фигуру у вас, наверное, возникает впечатление, что волос только что был высушен феном. Немного натурального вида, как нам, кажется, ещё не достаёт для нашего мишки. Для этого мы имеем функцию „Пучок". Кликните на него и установите параметры атрибутов согласно следующего изображения.

Мы производим Рендеринг ещё раз и получаем вполне приемлемый результат

Что ещё необходимо сделать? Точно, на лице фигуры нет меха. Как уже было упомянуто ранее, участок лица должен иметь подшёрсток, который мы создадим посредством нескольких кликов мыши. Для этого мы предварительно подготовили для вас выделенные полигоны.

Проверьте что кнопка „Обработать полигоны" на левой панели команд является активной. Выделите снова Bear_mesh в менеджере объектов. Мы видим выбранные раннее (для длинного меха) полигоны нашей модели в окне редактора.

Кликните посредством кнопки мыши на пустой участок рядом с моделью. При этом выделение будет удалено. Выделите теперь справа от Bear_mesh в менеджере объектов второй из двух треугольников, имеющих красную окантовку. Внизу, в менеджере объектов вы видите в закладке "Имя" название "Короткий волос". Кликните ниже, на третей записи, начиная сверху „Выделить полигоны". Если вы не ошиблись, вы видите теперь полигоны лица и уха с красной маркировкой.

Следующие пункты мы проверили для длинного меха, поэтому здесь только основные положения. Назовите материала и объект волоса как „Haar_lang" (для изменения названия щёлкните мышью на нём два раза). При этом вы исключаете возможность создания путаницы с вновь созданными объектами и материалами.

1.  Создать волос (Главное меню: HAIR / Создать волос)

2.  Длину направляющих установить на 5, сегменты на 4 (в менеджере атрибутов)

3.  Установить активным наполнитель

4.  Увеличить число волос и наполнителя до 250 000.

5.  Для сегментов волоса (не для направляющих) установить 4.

6.  Дважды кликнуть на материал волоса в менеджере материалов.

7.  В канале „Толщина" значение для корня установить на 0,3 и для вершин на 0,01.

8.  Дополнительно установить активным „Сглаживание" (нижняя установка в диалоге окна).

9.  Величину сглаживания „Интенсивность" установить на 70% .

Так как наш HAIRbert является жителем Аляски, нам необходимо изменить цвет его меха. Кликните на материал волоса. Выберите верхнюю установку „Цвет" и кликните два раза на левый ползунок шкалы градиента.

Установите здесь светло-серый цвет. Кликните на „Ok" и измените цвет правого бегунка по аналогии с первым на белый цвет. Повторите весь процесс для второго материала волоса и произведите затем Рендеринг сцены. С некоторыми дополнительными установками по оптимизации можно получить следующий результат.

Наши поздравления! Вы только что закончили выполнение вашего первого HAIRпроекта. И согласитесь с нами, это было не так сложно, как вы, очевидно, представляли это себе заранее. Если вы, с только что полученными знаниями создадите сейчас дополнительные объекты волоса, для придания более респективного вида длины волос, то через определённый промежуток времени вы получите результат, действительно заслуживающий внимания. И как всегда при этом, единственная преграда при этом это богатство вашей фантазии.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий