Учебное занятие Моделирование – ЧАСТЬ 1

Теперь мы затронем важнейшую часть учебного занятия: непосредственное моделирование объекта,

что это такое и как это должно быть грамотно выполнено?

CINEMA 4D имеет большой набор инструмента, который позволяет облегчить задачу модельера, и посредством этого значительно увеличить темп производительности. Полезной функцией программы для быстрой навигации является возможность быстрого выбора команд. Вы можете произвести её запуск при нажатии клавиши "V" на вашей клавиатуре.

Показываемое при этом круговое меню, позволяет вам выбор из различных меню, а также их подменю, которые вы можете достичь при простом перемещении мыши над ними. Попробуйте немного сами и установите, что и как может повлиять и увеличить темп вашей работы. Для вашего ознакомления с основными функциями и способами моделирования, мы попробуем совместно с вами создать модель глаза который очень часто используется в персонажной анимации.

Начнём нашу работу с выбора простого куба из главного меню Объекты / Примитивы / Куб, который в принципе является примитивом, который используют наиболее часто для моделирования как исходный материал. Нажмите клавишу „C" на вашей клавиатуре. Посредством этого вы преобразовываете объект примитив в полигональный объект. Основные команды вы можете достичь так же посредством, так называемых „Hotkeys" (горячих клавиш), которые позволяют вам значительно ускорить работу в программе CINEMA 4D.

Установите активным режим „Правка полигонов" (слева на панели команд) и выберите инструмент выделения курсором „Live-Selektion" (верхняя панель команд). Обратите при этом внимание, что в менеджере атрибутов установка „Выделять только видимые элементы" является активной. Выделите верхний полигон куба, который при перемещении над ним курсора мыши будет показан в более светлом тоне и при непосредственном выделении будет иметь оранжевый оттенок. Кликните теперь правой кнопкой мыши на этот полигон. В появившемся меню выберите функцию „Выдавить внутрь" (Hotkey: „I"). Кликните теперь левой кнопкой мыши на поверхности верхнего полигона и, удерживая кнопку мыши, переместите её влево.

Дополнительный 4-х угольник, как показано на изображении, должен при этом быть создан.

Повторите процесс и создайте второй 4-х угольник.

Выберите на верхней панели команд объект HyperNURBS и установите наш куб как подобъект для HyperNURBS-объекта, который предназначен для дополнительной разбивки сетки полигональных объектов без потери при этом разбивки объекта оригинала (зафиксировать куб в менеджере объектов и перетащить HyperNURBS, после чего отпустить кнопку мыши, если при этом появится чёрная стрелка, которая будет показывать вниз). Ваш куб теперь должен выглядеть следующим образом.

Зафиксируйте мышью в окне редактора синюю „Z-Ось" и перетащите её вниз таким образом, что на по-

верхности полигона получится углубление аналогичное как на нашем следующем изображении.

Произведите вращение вида в окне редактора для создания оптимального просмотра куба с  нижней стороны и установите активным затем режим "Обработка точек". Теперь вы выделяете  посредством инструмента „Выделение курсором" четыре нижние точки нашего объекта, ….

… измените в заключении вид на просмотр сбоку и перетащите 4 точки посредством зелёной Y оси так-

им образом, что внутренние 4 точки созданного углубления будут видимы.

Если вы заранее переместили внешние точки достаточно глубоко, то внутренние точки при этом, очевидно, были видимыми предварительно (на следующем изображении вы видите вид куба с применением XRay функции, при котором можно различить невидимые точки. Более подробно мы обсудим тему

„X-Ray" (Рентген) при окончании этой главы.

Мы намерены нашу форму сделать более круглой и поэтому должны выделить 4 внутренние  точки. Они являются видимыми на данном этапе, но попытка их обработки посредством инструмента „LiveSelektion" (выделение курсором) пока не доступна для нас. Это происходит в связи с тем, что установка инструмента выделения мышью „Выделять только видимые элементы" в закладке опций менеджера атрибутов является активной. Удалите галочку из соответствующего поля и попробуйте ещё раз. Теперь у вас появилась возможность выделения необходимых точек. Обратите внимание! Если вы забудете выключить эту функцию после её применения, возможно, что вместо выбора впоследствии точек на лицевой стороне объекта, вы выделите незаметно для вас точки обратной или боковых сторон. При этом вполне возможно, что вы после необходимого изменения поверхности при вращении объекта обртите внимание, что обратная сторона объекта также является изменённой. Вам необходимо постоянно обращать внимание на эту установку в менеджере атрибутов и учитывать это при моделировании своих объектов!

Если вы выделили теперь все восемь точек нижней стороны, перетащите просто зелёную ось Y немно-

го вверх, для создания сферической, равномерной поверхности.

Кликните теперь в менеджере объектов на HyperNURBS-объект и перетащите его немного вниз по иерархии с нажатой при этом „Strg" клавише (или „Ctrl-клавише" для Mac). Таким способом вы можете создавать копии объектов. В менеджере объектов вы видите теперь дважды повторяющийся, одинаковый объект.

Кликните теперь на один из объектов HyperNURBS и выберите функцию вращения, значок которой ра-

сположен на верхней панели команд.

Вы можете теперь изменить угол объекта посредством внутренних сегментов инструмента вращения. Переместите синий сегмент Z-оси таким образом, что показываемое значение угла в окне редактора при этом составит приблизительно 150º.

Повторите выполненное действие для другого объекта HyperNURBS, с единственным различием, что угол поворота при этом составит 50º.

Теперь переместите обе полусферы посредством функции перемещения в следующую позицию:

При этом, раннее упомянутая блокировка осей и функция переключение координатной системы мир \

объект, значок которой находится на верхней панели команд, может быть очень полезной.

Создайте теперь примитив сферу и переместите её таким образом, чтобы она находилась внутри наш-

их полусфер (сфера на следующем изображении представлена в режиме „X-Ray").

Посредством функции масштабирования, произведите увеличение сферы таким образом, чтобы  она заняла всё внутреннее пространство между нашими полусферами.

Наши поздравления. Вы только что закончили построение вашей первой модели!

Для плавности и изящности форм вы можете дополнительно увеличить разбивку объекта HyperNURBS. Выделите для этого соответствующий объект HyperNURBS и установите в менеджере атрибутов, в закладке объект, параметр „Подразделение Редактор" на более высокое значение.

Параметр „Подразделение Рендеринг" определяет качество изображения при проведении процесса Рендеринга в менеджере изображений. Наша модель как глаз, создаёт в настоящее время достаточно

„слепое впечатление". Мы попробуем изменить это посредством добавления текстуры зрачка в следущей главе учебного занятия. Но, прежде чем мы перейдём к следующему занятию, мы хотели бы дать еще вам пару советов.


Установить влияние HyperNURBS:

Выберите в менеджере объектов один из кубов и выделите на нём несколько или все полигоны. Нажмите теперь клавишу „V", выделите меню „Структура" и кликните на функцию „Установить значение веса HyperNURBS". Если вы теперь кликните посредством левой кнопки мыши на свободном пространстве в окне редактора и после этого переместите мышь вправо, вы можете при этом определить значение веса HyperNURBS для выделенных вами ранее полигонов. Если вас не устраивает результат и при этом по направлению к углам куба возникают не совсем красивые грани, попробуйте в этом случае выполнить эту функцию в режиме „Правка рёбер". При этом вы получите однозначно лучшие результаты.

Если вы намерены выделить точки, расположенные внутри объекта, но при этом вы отключили установку „Выделять только видимые элементы", чтобы исключить ошибочное выделение точек на поверхности объекта, вы можете при этом дополнительно использовать функцию „X-Ray". Вы найдёте эту функцию в меню окна редактора, в закладке Показ / X-Ray. Посредством этой установки вы можете просто видеть объект насквозь, что позволяет вам постоянно иметь все точки (полигоны/грани) в поле зрения. Случайное выделение точек при этом автоматически исключается, и вы имеете при этом контроль над точками, которые с внешней стороны являются невидимыми.

4.   Учебное занятие Создание материала

Отлично выполненная модель производит недостаточное влияние, если отсутствует соответствующая текстура. Текстура придаёт объекту цвет и глянец, структуру поверхности и другие свойства. Текстура в канале рельефа например, придаёт вашему объекту эффект неоднородности поверхности, возвышений или углублений, без изменения при этом собственной геометрии объекта. Это может быть использовано для имитации складок кожи, шрамов или поверхности корки апельсина. Канал деформации выполняет аналогичную задачу, но с отличием при этом, что геометрии объекта будет подвергнута действительной деформации. В канале яркости вы можете назначить для объекта текстуру, обладающую свечением или интегрировать эффект SSS (Subsurfacing Scattering), для придания поверхности незначительной прозрачности или отражения, как в случае с человеческой кожей или воском свечи. Как заключение: текстуры имеют аналогичные характеристики, как внешние формы объектов, посредством которых вы можете придать для них соответствующее настроение, цветовое окружение или структуру поверхности.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий