Учебное занятие Morph Tool

А теперь мы намерены рассмотреть инструмент морфирования Morph Tool. Как мы упоминали ранее, это инструмент является схожим с микшером позиций, но с координальными отличиями, так как создание микширования при этом происходит другим способом и при этом значительно проще и быстрее. Создание копий каркаса оригинала при этом автоматически исключается, так нам в этом случае для всех создаваемых позиций необходим топко один Тег. И это Morph Tag! Кроме этого, он позволяет сохранять размер файла практически без изменения его объёма, что также отличает его от микшера позиций. В этом главе мы попробуем объяснить вам сразу два направления. Во первых мы постараемся болееподробно объяснить вам принцип функционирования инструмента Morph Tools.

А во вторых, ознакомить вас с функцией автоматического шарнирного управления. Основной принцип создания поз лица можно объяснить довольно просто. Создайте тег морфинга для обрабатываемого каркаса. Создайте затем „Morph Targets" и переместите необходимые при этом  точки, для создания необходимых Morph Targets. Всё легко и просто. Никаких копий, вообще ничего. Но будет ещё лучше…

Откройте файл „Woman_arm_end.c4d". Вы видите две созданные анимации на основе одной руки. Единственное различие состоит в том, что левая рука при её создании была сделана на основе автоматического управления шарниров для создания оптимального вида деформации и симуляции мышц. Морфинг предварительно изменённых точек в этом случае связан с вращением 2 сустава. Вращение сустава на 90 градусов вокруг его Х-оси приводит при этом к созданию морфинга в заранее смоделированнной Morph Target.

Если вы просмотрели анимацию, откройте файл „Woman_arm.c4d". Мы видим созданную  анимацию руки с выполненной для неё оптимизацией. Для возможности использования функции Morph, нам необходим лишь Morph Tag. Кликните на объект „arm_mesh" в менеджере объектов и выделите в появившемся окне „Charakter Tags / Morph". В менеджере атрибутов можно увидеть, что инструмент Morph Tag автоматически создаёт „Basis Morph" и „Morph Target" ("Базис Морфинг" и "Морфинг Цель").

Basis Morph является исходной позицией и не может быть удалён. Morph Target является моделируемой нами позой. Morph Targets в отличии от Basis Morph могут создаваться и удаляться в любых количествах.

В окне редактора, посредством функции "Камера \ Вид сверху", измените перспективу таким образом, чтобы рука была видна сверху. Если Morph Tag более не должен быть выделенным, выберите его и установите активной в менеджере атрибутов установку "Автокоррекция каркаса". Смысл проделанного мы объясним вам сейчас. Кликните в менеджере атрибутов на „Morph Target" и установите режим обработки по точкам, справа на панели в программе CINEMA 4D. Выделите теперь две точки на высоте мышцы и переместите их немного вниз.

Мы должны теперь выделить и повернуть шарнир, который позже при его вращении должен привести к процессу морфинга. В нашем случае это шарнир №.2. Установите активной на левой панели программы CINEMA 4D функцию „Правка модели" и кликните в менеджере объектов на „Сустав.2". Определите для него на координатной системе угол H = -90 и кликните затем на кнопку "Применить". В последующем задайте для шарнира угол H = 0 и кликните на кнопку применить. После этого отключите функцию "Автокоррекция каркаса". А теперь вы спросите, а для чего мы всё это делаем, и что нам это принесёт? Мы объясним вам это. Мы установили предварительно в Morph Tag функцию „Автокоррекция каркаса". Эта функция создаёт автоматически при вращении сустава так называемый тег "управления" позади шарнира, который мы вращаем.

Тег управления сохраняет при этом информацию о вращении сустава, запоминает угол и ось поворота и затем передаёт эту информацию далее для Morph Tag, который в свою очередь также производит процесс морфирования. Каждый раз, кода 2-ой сустав поворачивается на угол H = 90, инструмент Моrph Tool при этом будет производить процесс морфирования позы, которую мы создали и определили для него заранее. Если функция „Автокоррекция каркаса" была бы при этом отключена, то в этом слуае для 2 сустава мы должны были бы вручную назначать управляющий тег. Также установки в теге управления нам было бы необходимо установить мануально. Но произошло это автоматически посредством вращения шарнира.

Выделите Morph Tag и установите активной в менеджере атрибутов функцию "Анимировать". При этом все функции редактора будут скрыты, за исключением ползунка шкалы хронографа. Перетащите ползунок на 0% и выделите ещё раз шарнир №.2. При этом мы выполнили всё необходимое. Попробуйте повернуть теперь шарнир в отрицательном направлении вокруг его собственного H-угла, и вы определённо заметите, что мышцы при этом будут увеличиваться. Возможности при этом практически неограниченные. Посредством этого вы можете  предотвращать не желаемую деформацию вашего персонажа, препятствовать известное всем аниматорам "сокращение" геометрии или симулировать мышцы. Но это лишь некоторые примеры, которые Морфинг предлагает нам как второстепенную задачу, кроме его основной создание позиций лица с их последующей анимацией. Вы создали практически все позы лица для вашего персонажа и неожиданно вам говорят, что каркас оригинала должен быть изменнён дополнительно!

Для морфинга это не составляет огромных проблем. Вы можете дополнительно изменять каркас, дополнять его и вносить изменения и при этом нет необходимости изменять уже готовые позы. Вы видите, что это действительно мощный и гибкий инструмент и как всегда предела для ваших фантазийпри этом не существует!

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий