Учебное занятие Мягкие тела \Soft Bodies\

В этой главе мы намерены познакомить вас с мягкими телами модуля Dynamics.

Объект „Мягкое Тело" может состоять из любого полигонального объекта, по аналогии с жёсткими тел-

ами. Для нашего занятия мы возьмем объект примитив.

Создайте для этого новую сцену (Файл / Создать) и выделите в главном меню следующую запись: Объекты / Примитивы / Тор. Поверните угол „P" для объекта на 90° таким образом, чтобы он находился в вертикальном положении. Для значений атрибутов сегментов кольца и трубы  установите 6. Создайте теперь объект HyperNURBS (Объекты / Nurbs / HyperNURBS) и установите кольцо как его подобъект.

Преобразуйте кольцо в полигональный объект (Структура / Конвертировать примитив). Создайте объекты симуляции и гравитации (Dynamics / Объекты симуляции и гравитации). Перетащите объект HyperNURBS с кольцом, а также объект гравитации на основной объект симуляции Решатель.

Для объекта кольцо назначьте тег мягкого тела (Правая кнопка мыши /Dynamics Теги / Пружина мягкого тела).

Автоматически при этом будут показано окно, в котором вы можете определить необходимые установ-

ки для тега мягкого тела. Выделите в меню этого окна „Пружины / Добавить пружину мягкого тела".

В последующем окне установите метод на „Ткань" и кликните затем на „OK".

В закладке „Натяжение" установите галочку „Ослабить" и закройте затем окно тега мягкого тела. Если вы всё сделали правильно, то вид в менеджере объектов и в окне редактора должен совпадать с показываемым на следующей странице изображением.

Если мы запустим анимацию к этому моменту времени, то ситуация будет аналогичной как в предыду-

щей главе: Полигональный объект исчезнет из вида. Мы должны опять для массы установить значение

=0. Но где? Для этого используется функция установки массы мягкого тела из меню модуля „Dynamics". Мы устанавливаем вес точки полигона кольца = „0". Посредством этого, точка будет оставаться на своей позиции (так как мы установили его виртуальный вес = 0), и кольцо при этом будет подчиняться законам силы тяжести.

Выделите для этого в режиме обработки по точкам одну или несколько точек верхнего ряда кольца и кликните затем в главном меню на запись: Dynamics / Задать мягкую массу. В последующем окне, просто измените, значение массы с 1 на 0 и кликните затем на „OK".

В заключение измените, метод просчёта объекта симуляции с адаптивного на „Мягкое тело" и воспро-

изведите анимацию снова.

Итак, мы всё сделали! Тор остаётся во взвешенном состоянии на виртуальном крючке и при его перем-

ещении раскачивается на опредёленной амплитуде.

По поводу настроения кольца мы не можем сделать определённых выводов, но в плане его физического состояния можно определенно сказать следующее. Кольцо имеет свойства аналогичные с резиной и ведёт себя согласно нашим установкам и силы тяжести.

Посредством второй части этого занятия мы затронули лишь одну и многочисленных возможностей создания Dynamics на основе мягких тел. Возможности вариаций при этом являются практически безграничными.

А теперь давайте перейдём к части учебного занятия, которое позволит немного увеличить темп вашей работы.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий