Учебное занятие Мышцы

Мы рады приветствовать ваше участие в оздоровительной программе, подготовленной компанией Maxon.

Если ваши персонажи выглядят не совсем бодро при анимации и страдают отсутствием  физических сил, сейчас настало время заняться их физической подготовкой, в процессе которой должны появиться признаки мышц. В версии 3 Mocca возможно более реалистично представлять процессы движения персонажей, за счёт придания определённым частям тела при их движении виртуальных мышц.

Создание мышц основывается на объекте "Мышца Объект", который будет „расположен" между двумя суставами и деформатором мышц, который будут назначен в менеджере объектов как подобъект для каркаса, который и должен в конечном итоге получить виртуальные мышцы.

Мы намерены начать со сценой, которая покажет вам работу мышц в действии. Откройте файл „Arm_ muscles_end.c4d". При воспроизведении анимации вы уже можете определить работу мышц. Они деформируют геометрию и создают при этом реально выглядящие мышцы. Работа мышц будет видна более наглядно, если вы откроете файл: „Arm_muscles_end_Joints.c4d". Если вы просмотрели внимательно анимацию, вы можете открыть теперь файл „Arm_muscles.c4d". Он  будет нашей исходной сценой

для создания нами анимации которую вы только что видели.

Создайте сначала „Объект Мышцу" (Главное меню/Персонаж/Объект Мышца). В менеджере атрибутов выделите закладку „Закрепление" для объекта мышцы. В подзакладке „Точки" вы видите 2 пустых поля. Перетащите из менеджера объектов с нажатой кнопкой мыши сустав №.1. в верхнее поле а сустав №.2. в нижнее поле. В окне редактора вы можете без промедления увидеть влияние, создаваемое этим действием. Сейчас мы сообщили так сказать мышцам, где они должны начинаться и заканчиваться. Стандартное значение сдвига = 200, для оси Z во втором поле, приводит к сдвигу мышц и размещает их при при этом не так как бы нам хотелось. Измените эту установку с 200 на 10.

В окне редактора, мышца находится теперь между двумя суставами, но для чего тогда нужно смещение =10? Этот параметр является очень важным для функции мышц. Для более подробного объяснения этой установки, откройте файл „Arm_comparison.c4d". Здесь вы видите на нижнем примере Pin Nr. 2 (конец мышцы) находится на суставе №2. При перемещении руки, мышца таким образом не имеет возможность сокращаться. На верхнем изображении Pin Nr. 2 находится позади второго шарнира. При сгибании руки в локте, размер мышцы уменьшается, и она будет толще.

Перейдите теперь в главном меню, посредством „Окно/Arm_muscles.c4d" к нашей рабочей сцене.  В менеджере атрибутов выделите закладку состояний объекта мышцы. Откройте посредством клика на маленькие, чёрные треугольники \ стрелки функции „Мин." и „Макс.". Здесь вы видите две кривых, посредством которой вы можете определять показ мышц в растянутом и сжатом состояниях. Но, прежде всего нам нужно определить минимальную и максимальную длину мышцы.

Проверьте, что ползунок таймлайна при этом находится на отметке „0" и кликните затем в менеджере атрибутов на установку „Назначить Макс." Рука является вытянутой и мы определяем мышцы именно для этого положения. Максимальная длина будет занесена автоматически. Переместите теперь бегунок шкалы таймлайна на отметку 15.

Рука находится в согнутом состоянии. Кликните сейчас в менеджере атрибутов на установку „Назначить Мин." Актуальная длина мышцы будет снова установлена. Единственная установка,  которую мы должны ещё изменить, это параметр „Усилие". Верхнее значение параметра „Интенсивность" мы оставим без изменений на 100 % так как мы желаем, чтобы наша мышца при сокращённом состоянии имела именно эту толщину.

Значение параметра „Усилия" для установки „Макс" мы должны уменьшить. Установите для этого параметра значение = 20 %. Это значит, если мышца вытянута, она имеет в этом случае только 20 % своей действительной толщины. Кликните теперь на шкале хронографа на бирюзовую стрелку. В показываемой теперь анимации, мышца при сгибании руки должна утолщаться.

А для чего нам вообще нужна такая мышца, если при этом не она сама, а поверхность геометрии над ней должна реагировать соответственным образом на сгибание и разгибание руки? (сама мышца позже должна быть просто невидимой.). Здесь нам на помощь приходит Деформатор Мышца. Остановите анимацию и создайте этот объект посредством главного меню (Персонаж /Деформатор Мышца). Мы должны его установить как подобъект для деформируемого каркаса, в нашем примере это объект „Otto _ mesh". Но при этом обратите внимание, что в менеджере объектов, последовательность будет выглядеть следующим образом: Каркас Полигона / Объект Скин / Деформатор Мышца!

Выделите теперь объект „ Деформатор Мышца ". На закладке „Объект", внизу вы найдёте пустое поле. Перетащите в него наш „Объект Мышца". Посредством этого мы сообщаем объекту „Деформатор Мышца", на какой объект он должен производить влияние.

Установите в менеджере объектов „Объект Мышца" как невидимый (верхний из 2 имеющихся серых ок-

ружностей, рядом со словом „ Объект Мышца "должен быть красным) и просмотрите анимацию.

Мы поздравляем вас, наша мышца функционирует безупречно.

Попробуйте изменить установки объекта мышцы. Как мы уже упоминали ранее, в закладке состояний посредством имеющихся кривых вы можете изменять форму мышц. В закладку „Установки" кроме других установок, вы можете определить смещение мышц. Переместите его без дополнительного изменения начальных и конечных Pin.

Вы видите, как элементарно можно создавать, размещать и делать полностью функциональными виртуальные мышцы для ваших персонажей. Вашей фантазии теперь ничего не мешает, и вы можете без промедления начинать свои проекты.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий