Учебное занятие PoseMixer

Как видно из прошлых занятий, суставы подходят наиболее оптимально для создания каркаса персонажа. Анимация лица также возможна посредством суставов. Для этого они будут расположены таким образом, что их движение будет соответствовать естественным движениям мышц лица. Вторая возможность, это так называемый "Морфинг". Он позволят изменять  геометрию лица посредством морфинга между различными состояниями. В модуле MOCCA для этих целей существует два инструмента. Это микшер позиций, который мы намерены рассмотреть более подробно в этой главе и инструмент Morph Tool, который мы рассмотрим немного позже. Микшер позиций отличается от Morph Tool тем, что он может обрабатывать также и Bone-Иерархии. Это позволяет осуществить, например смешивание позиций пальцев для их анимации.

Откройте файл „posemixer_start.c4d“. Она содержит нашего слонёнка „Claude“ с учётом всех объектов

„Head_Poses“.

В новом объекте находятся копии геометрии головы персонажа, сама голова и веки. Имеется также поза „Head Standard Pose", которая является точной копией оригинала. „Head Happy" это таже самая голова но с выражением улыбки. Кроме этого имеется голова с приподнятыми ушами и 4 копии с закрытыми веками.

Новые выражения лица были сделаны на основе стандартного изображения головы. Очень  важным при этом является, что созданные копии имеют аналогичное с оригиналом количество точек. Для чего нам необходимы эти копии, вы узнаете в скором будущем. Найдите оригинал головы в менеджере объектов.

Посредством инструмента поиска (в менеджере объектов: Вид / Показать строку поиска, или с выделенным менеджером объектов: Strg+F) это происходит гораздо быстрее. Задайте в строке просто название „Head Mesh" и объект будет показан вам в менеджере объектов. Кликните затем правой кнопкой мыши на название объекта и выберите функцию „Персонаж Теги / Микшер позиций". Тег микшера позиций при этом появится справа от объекта в менеджере объектов.

Микшер позиций функционирует независимо от иерархии, то есть это не имеет значения, для какого объекты мы его применяем. Но согласно порядка, мы должны назначить его для объекта, который в последствии должен быть морфирован. Микшер позиций вы найдёте в менеджере атрибутов. Отключите установки угла и размера.

Мы должны определить для микшера позиций его задачу. В случае анимации лица, только точки геометрии являются интересными. Если бы мы установили при этом активной установку „Позиция", в этом случае вся голова переместилась бы на место своей копии. Следующее звено, что необходимо для микшера позиций, это исходное состояние, то есть состояние геометрии персонажа, которое ещё не было изменено.

Перетащите объект „Head Standard Pose" из менеджера объектов в предназначенное для этого поле

„Стандартная поза" для микшера позиций.

Если речь при этом идёт о копии головы, мы не можем использовать для данного случая оригинал, так как он должен быть подвергнут процессу деформации.

В следующее поле „Цель" будет перемещён объект, который должен быть морфирован. Так как мы уже назначили Тег для объекта морфирования, нет необходимости ещё раз перетаскивать его в менеджер атрибутов.

Последняя строка микшера позиций это поле с дополнительным ползунком расположенным справа. Перетащите объект „Head Happy" в поле рядом с ползунком. Теперь приближается  важный момент: Переместите ползунок и обратите при этом внимание на модель головы и её изменение. Другие копии также должны быть перемещены в аналогичные поля.

Но сначала нам необходимо создать для них необходимые поля. Кликните на установку „Добавить позу". Перетащите затем объект „Head Happy Ears Up" в новое поле. Повторите этот процесс, пока все 6 поз цели не будут размещены в менеджере атрибутов.

Особенностью при является возможность смешивания по необходимости. Просто попробуйте Вы може-

те из абсолютно нейтрального положения создать огромное количество выражений лица.

Если вы намерены произвести анимацию лица, вы производите это по аналогии с любым другим атриб-

утом. Проверьте, что бегунок хронографа установлен на отметке „0".

Кликните в микшере позиций на кнопку "Восстановить положение бегунка" и затем на маленький, чёрный круг с нажатой при этом клавишей Ctrl / Strg -Taste, расположенный перед бегунком для „Upper _ eyelid_L_closed" Slider и для „Lower _eyelid _ L _closed " (мы подчеркиваем рядом с бегунком, но не рядом с названием). При этом будут созданы ключевые кадры. Измените,  положение бегунка на 5 и установите очередной ключ. Затем перейдите к 3 кадру и установите, ползунок на 100%. Кликните с нажатой клавишей Ctrl / Strg на обе окружности.

В данном случае вы произвели анимации века для глаза. Результат вы можете посмотреть в файле

„posemixer_ende.c4d".

В принципе микшер позиций подходит оптимальным образом для морфирования всей иерархии шарниров. При этом вы можете создавать предварительно разные позы. Например, для пальцев руки – пальцы вытянуты, пальцы согнуты,…… и затем с активной установкой угла производить смешивание этих позиций на основе микшера позиций. Естественно это экономит для аниматора массу времени, так как он не должен анимировать каждый шарнир по отдельности.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий