Учебное занятие расположение, компоновка

Для вашего ознакомления с программой CINEMA 4D, мы начнём работу с парой обыкновенных объект-

ов примитивов.

Создайте 13 кубиков и 1 сферу посредством командной группы „Создать примитив куб" или меню Объекты / Примитивы/ Куб и соответственно сфера. „13 кубиков" звучит сейчас так и наводит на мысль, что мы намерены создать громадный проект с вами но это не так. Мы попробуем просто расположить наши кубики таким образом, что конечный результат будет похож на человеческую фигурку. Если вы создали один кубики, то их расположение вы видите справа, в менеджере объектов.

Для лучшей ориентации мы советуем вам всегда назначать правдоподобные и имеющие смысловую нагрузку названия (для этого необходимо щёлкнуть мышью 2 раза на актуальном названии объекта, после чего будет открыто окно, в котором вы можете определить новое название)..

Если вы теперь посмотрите в окно редактора, то при этом вы определённо установите, что в окне редактора видимым является только один кубик. Это происходит потому что параметрические размеры всех кубиков на момент их создания являются одинаковыми и их позиция X,Y,Z = 0,0,0. Естественно это для нас не подходит, и мы намерены это изменить сейчас. Но сначала небольшое указание по работе в окне редактора. Как вы можете вращать, перемещать и так далее вид в окне редактора?

Всё легко и просто. Обратите внимание на правый верхний угол окна редактора. Там расположены 4 маленьких значка, посредством которых вы можете изменить вид просмотра в окне редактора (при этом мы имеем в виду визуальный просмотр в окне редактора).

Первый значок (клик мыши; удерживание кнопки мыши; перемещение мыши) перемещает вид в окне редактора. Второй значок позволяет вам изменять расстояние до сцены. Третий значок (круг с двумя стрелками и точкой в середине) позволяет вам вращать сцену. Последний значок, маленький 4-х угольник, предназначен для переключения основного вида на 4 более маленьких окна, что позволит вам контролировать сцену наиболее оптимально. Сейчас существует для каждого окна собственный значок прямоугольника, который позволит вам любое из 4 окон включить на максимальное разрешение. Если вы теперь немного отдалите сцену и выделите в менеджере объектов, объект головы, вы увидите в окне редактора его оси координат. Перетащите зелёную ось объекта таким образом, чтобы она была расположена над кубиками.

Каждую стрелку оси координат вы можете перемещать в соответствующем направлении. Таким образом, в окне редактора вы можете предотвратить (в отличи от фиксации и перемещения самой сферы), что объект будет перемещён в неправильном направлении, так в окне 3D вы не всегда можете узнать, в каком направлении сфера была перемещена дополнительно. Аналогичную функцию имеет ранее упомянутая нами блокировка осей. При этом не играет никакой роли, как вы перемещаете объекты в окне редактора. Перемещение объектов при этом в блокированном направление будет невозможным. При этом, если это необходимо, вы можете использовать стрелки осей, которые являются независимыми от блокировки. Кликните на верхней панели на значок масштабирования.

Вершины стрелок были заменены на небольшие квадратные формы. Если вы перетащите мышью этот квадратик, это будет способствовать масштабированию объекта в соответствующем направлении этой оси. Дополнительно вы можете найти для объектов примитивов (не конвертированные объекты) небольшие, оранжевые грифы.

Они позволяют растяжение и сжатие параметрических объектов в одном из соответствующих направлений оси. А теперь мы попробуем выполнить нашу задачу. Вы располагаете сейчас всеми необходимыми знаниями, чтобы расположить объекты согласно следующего изображения.

Если вам необходимо, вы можете использовать 4 вида вместо одного (кликните для этого справа, вверху в окне редактора на чёрный прямоугольник). Если ваше изображение должно иметь Wireframe (сетку каркаса) при показе, вы можете в этом случае для каждого окна редактора определить по отдельности режим показа изображения, „Быстрое затенение" или „Затенение Гуро". А теперь мы приступим к выполнению задачи. Для дополнительной ориентации мы представляем ещё дополнительное изображение. Фронтальный вид фигуры.

Если вы расположили кубики в такой последовательности, то с человеческой фигуркой ваше произведение пока имеет мало общего. Мы должны ещё части тела переместить в различных  направлениях. Кликните в менеджере объектов на объект „Корпус" и захватите мышью в окне редактора гриф оси Y (зёлёная), после чего перетащите его таким образом, что верхняя грань куба будет находиться на одном уровне с рукой фигурки.

Выделите теперь кубики, представляющие руки фигурки и переместите их посредством грифов, таким образом,  как  это  показано  на  следующем  изображении, а  также  измените  их  соответственно по размеру.

Если вы намерены одновременно масштабировать кубики рук, вам необходимо следующее: выделите в менеджере объектов с нажатой Shift клавишей следующие объекты, "Запястье_ _L", „Предплечье_L",

„Запястье_R" и „Предплечье_R". Нажмите теперь на клавиатуре клавишу „C" для конвертации примитивов и произведите масштабирование посредством соответствующей функции в направлениях Yи X. Для полигональных объектов оранжевые грифы осей вы больше не можете использовать.

Теперь посредством снижения размера и перемещения отдельных кубиков, попробуйте создать анало-

гичную форму для фигурки, как это показано на изображении.

При уже имеющихся начальных понятиях, это не должно составить огромных проблем. Для придания кубикам, символизирующим ноги соответствующей формы, вам не обязательно (как вы наверное заметили по рукам), производить масштабирование каждого объекта в отдельности. Вы можете одновременно выделить несколько объектов и изменить для них общий вид геометрии.

Если вы готовы, выделите следующие объекты „Бедро_R", „Голень_R" и „Нога_R". При условии,  что они являются выделенными в менеджере объектов, нажмите на клавиатуре „Alt-G". Эта функция призводит группировку выделенных объектов как подобъектов с одним общим Ноль-Объектом. Если вы посмотрите на верхнюю часть менеджера объектов, вы увидите вновь созданный нуль-объект. Щелчок мыши на символе „+"откроет для нас иерархию, и наши выбранные объекты будут видимы. Если вы теперь выделите нуль-объект, то появившаяся в окне редактора ось координат, будет являться общей для всех трёх, выделенных объектов. Вращение этой оси приведёт к вращению всех объектов, которые являются подобъектами для ноль-объекта. Попробуйте просто сами. Немного вращения и перемещения, и наша фигурка изменит положение ноги.

После вызова вами инструмента вращения, вы можете также совершать вращение для сферы, которая также является видимой в окне редактора. Попробуйте придать вашей фигурке собственную позу посредством этой функции, а также используя инструмент перемещения. Объедините если необходимо, объекты фигурки в отдельные группы с общим Ноль-Объектом или просто выделите несколько объектов одновременно, для их совместного перемещения, вращения или масштабирования. Немного усилия и необходимое освещение, и наша фигурка уже может танцевать.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий