Учебное занятие Ткань / Клосильда

Clothilde является инструментом MOCCA, для создания симуляции материала. С его помощью вы можете создать развевающийся флаг или одеть ваш персонаж, в сшитый по последней моде T-Shirt. И именно это мы хотим рассмотреть сейчас.

Отличительным свойством инструмента Clothilde является облегчение вашей работы. Вы не  должны при этом постоянно моделировать T-Shirt . Для вас достаточно создать только лицевую и заднюю части одежды, и инструмент Clothilde, как умелый модельер (естественно под вашим руководством), закончит остаток работы без вашего вмешательства. Откройте файл „claude_shirt_anfang.c4d".

В этом файле, обе стороны Shirt уже подготовлены и заранее объединены в один объект. Если вам не нравится такая Shirt, вы можете создать для этого собственную модель. Как вы видите модель, состоит из незначительного числа полигонов.

При выделенной Shirt в режиме обработки по точкам выделите инструмент „Мост" (Структура/Мост). Соедините переднюю и заднюю части T-Shirt (естественно в тех местах, где это должно быть и как это выглядит в действительности. Отверстия для рук, корпуса и головы должны оставаться свободными). Инструмент “Соединение \Bridge\” функционирует следующим образом:

Для более простого понимания темы, мы назовём поверхность полигона лицевой части как “Poly_1”, и поверхность за позади геометрии слона “Poly_2”. Произведите выделение одной точки на вороте поверхности “Poly_1”. Удерживайте при этом кнопку мыши нажатой и произведите выделение точки, расположенной на противоположной стороне поверхности “Poly_2”. Отпустите затем кнопку мыши. Произведите теперь выделение точки, расположенной рядом с выделенной первоначально точкой на поверхности (Poly_1), и удерживайте кнопку мыши нажатой до того момента, пока вы не выделите противоположно расположенную точку на поверхности (Poly_2). При этом вы увидите, что между выделенными точками появится поверхность. Для создания последующих поверхностей, кликните просто на соседнюю точку, расположенную рядом, с выделенной предварительно точкой, на поверхности “Poly_1” и при нажатой кнопке мыши создайте своеобразное “Соединение” с противоположной точкой, расположенной на поверхности “Poly_2”. Чтобы на открытых участках одежды не создавалось дополнительных поверхностей (отверстия для рукавов и головы), выделите просто инструмент “Выделение курсором” и затем снова инструмент “Соединение”. После этого вы можете продолжить с первой точки поверхности Poly_1, создание поверхностей соединения, которое будет расположено ниже геометрии рукава.

Для более лучшего деформирования T-Shirt, которое мы произведём позже, нам необходимо немного увеличить разбивку поверхности.

Выделите в режиме обработки по полигонам переднюю и заднюю части. Выберите затем  функцию

Функции / Подразделить". Значение = 2 в этом случае является вполне достаточным.

Обратите при этом внимание, что боковые полигоны, (те полигоны, которые мы создали посредством инструмента моста) должны оставаться без изменений. Теперь наше творение выглядит, к сожалению не так как T-Shirt, а скорее похоже на куб с рукавами. Теперь мы попробуем изменить это. Применение Clothilde в принципе очень просто. Большинство функций этого инструмента являются объединёнными в один Тег „Cloth-Tag". Он будет назначен для объекта, который должен выполнять задание материала. Кликните правой мышкой на объект Shirt и выберите затем „Clothilde Tags / Одежда". В менеджере атрибутов при этом будут показаны параметры Clothilde.

Если объект представляющий материал, должен взаимодействовать с другим объектом в нашем случае это T-Shirt и корпус геометрии то для другого объекта в этом случае должен быть назначен тег взаимодействия.

Выделите корпус персонажа (Объект полигон „Body") в менеджере объектов посредством правой кноп-

ки мыши. выберите теперь „Clothilde Tags /Kollision".

Теперь T-Shirt знает, что он не должен пересекаться с корпусом. Мы думаем наступило время, когда мы можем создать более приемлемую форму для нашей Shirt.

Выделите Cloth Tag и выберите затем закладку правки ткани.

В этой закладке вы определяете все установки, которые относятся к подгонке частей одежды Другие закладки создают влияние для материала после его подгонки по имеющемуся корпусу геометрии. В разделе „Статус" кликните теперь на „Установить".

Это один из видов страховки. При этом будет сохранено актуальное состояние материала, которое мы можем впоследствии всегда восстановить. Например, если вы намерены изменить начальную модель и сделать накладной карман в режиме обработки полигонов, выберите боковые полигоны (те полигоны, которые мы создали посредством инструмента моста).

Эти полигоны должны создавать шов для T-Shirt, и именно это мы должны "сказать" сейчас Clothilde.

Кликните на участке „Подгонка" функции „Полигоны шва" на кнопку „Установить".

Для настоящего шва ширина является немного завышенной. Кликните на „Dress-O-matic" и посмотрите,

что случится с T-Shirt.

Шов при этом будет, „стянут", настолько тесно вокруг модели, как вы определили для значения параметра "Ширина". При этом подгонка по всей площади поверхности будет произведена  автоматически. Значение атрибута „Число шагов" задаёт точность подгонки при этом. Кликните после проведения инициализации сцены на кнопку "Ослабить".

При этом посторонние силы также влияют на T-Shirt, например сила тяжести, посредством которой уча-

сток одежды плотно прилегает к плечам персонажа.

Статус инициализации при этом вы можете использовать в любой момент. Он создаёт исходную точку для элемента подгонки одежды. Загрузите в сцену „Cloth Nurbs" (CNurbs), используя при этом (Персонаж /CNurbs). Объект T-Shirt вам необходимо расположить как подобъект для него.

CNurbs в принципе похож на известный вам объект HyperNURBS. Он производит сглаживание геометрии. Но в этом случае его алгоритм функционирует по-другому и поэтому подходит  оптимально для материалов объектов.

Кроме этого, посредством Cloth Nurbs вы можете назначать толщину материала, без дополнительного моделирования при этом. Установите в менеджере атрибутов значение параметра „Толщина" = 1. Наш персонаж теперь должен выглядеть соответствующим образом. Естественно вы можете расширить объём применяемых установок, для изменения поведения Shirts во время создания анимации. Но как вы видите, первые шаги являются довольно простыми.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий