Учебное занятие Visual Selector

Давайте затронем теперь интересную тему Visual Selector. Если бы аниматоры решили сделать про него фильм, то назвали бы его определённо "Visual Selector Это конец бесконечного поиска". Вы произвели ригинг персонажа полностью и намерены приступить к анимации. В менеджере объектов находятся на верхней позиции цели для рук и ног, а в глубине иерархии находятся ещё теги морфинга, Поль векторы, суставы для бёдер и головы. А созданная цель для глаз именно сейчас вместе с микшером позиций имеет паузу на обед, и вообще вы не можете их найти. Это краткое описание состояние аниматора до версии 10. Теперь вы можете всё это забыть. Аниматор при этом желает заниматься более существенными вещами и не искать долго его инструменты, прежде чем он сможет выполнить следующий шаг. Объект Visual Selector облегчит вам эту задачу. Поиск всего необходимого для этого происходит (вы можете нам поверить) только один раз: при создании рабочей поверхности вашего Visual Selector.

Создайте новую сцену посредством Главное меню /Файл /Создать, и новый куб, Главное  меню  / Объекты / Примитивы / Куб. Какой объект мы при этом используем не имеет  абсолютно  никакого значения, так как тег Visual Selector может быть назначен для любого объекта. Кликните теперь в менеджере объектов правой кнопкой мыши на этот куб и назначьте для него с помощью Персонаж Теги / Visual Selector, тег VSTag (в последующем тексте мы будем использовать для Visual Selector сокращение „VS"). При этом будет открыта автоматически рабочая поверхность VS. Теперь мы видим CINEMA 4D тег VS и персонажа, в типичной позе и дополнительно, увеличено показываемыми руками и ногами.

Смыслом VS является размещение отдельных контролёров анимируемого персонажа на участках изображения, где собственно говоря, они и должны находиться. Например, контролёр правой руки должен быть расположен на уровне и высоте правой руки и так далее.

Значительным облегчением VS является то, что вы можете просто перетаскивать необходимые контролёры из менеджера объектов на рабочую поверхность VS. И ещё практичнее то, что все объекты менеджера объектов вы можете перетаскивать на рабочую поверхность VS. Визуальный показ вы можете оставить без изменения или назначить объекту определённый значок и окраску.

Создайте куб и сферу (Главное меню / Объекты / Примитивы / Сфера) и Нуль-объект (Главное меню / Объекты / Ноль-Объект) и перетащите их по очереди с нажатой кнопкой мыши из менеджера объектов на рабочую поверхность Visual Selector.

Вы видите значки объектов как слой на нашем изображении Otto. Переместите значки на различные участки поверхности. Кликните теперь правой кнопкой мыши на один из значков и удерживайте при этом кнопку мыши в нажатом положении. Теперь у вас есть две возможности. Вы использует  кнопки

„влево" и „вправо" вашей клавиатуры для изменения значка или нажимаете на клавишу „вверх",  для открытия меню значка. В  нём возможен непосредственный выбор значков. Посредством  клика на левую (на данный момент белую) поверхность, вы можете назначать цвет. На рабочей поверхности VS вы найдёте слева, вверху закладку "Тег".

Кликните на нее, и мы можем посмотреть на установки VS. Вы можете здесь присвоить для VS определённое название, заменить фон результатом вашего Рендеринга, а также изменить соотношение сторон и размер показываемого изображения VS.

В закладке „Тег" вы также можете найти закладку HotSpots. Клик на ней предоставит нам установки, оп-

ределённых вами для HotSpots (Горячие Точки).

Измените, связь для HotSpots и задайте для него определённое название, которое при этом будет показано в главном окне совместно со значком. Для вас мы интегрировали при этом ещё одну особенность Функция "Действие". Было бы неплохо, если при клике на эту функцию, происходила автоматическая анимация вашего персонажа согласно ваших заданий.

Но пока мы ещё производим разработку этого направления, установка "Действие" имеет определённую задачу. Вы можете определять для установленных вами HotSpots определённую функцию. Для вас лично это означает массу сэкономленного времени. Ваш HotSpots связан с  шарниром головы, который необходимо вращать, но не перемещать или масштабировать. Назначьте ему просто функцию "Вращение". Теперь при активации этого HotSpots будет автоматически активироваться функция вращения, не учитывая при этом активную предыдущую функцию. В принципе эта функция VS за исключением, того, что вы обычно не будете использовать для HotSpots сферу или куб, а реальные контролёры вашего персонажа или, например теги морфинга, приводит к значительному облегчению работы аниматора Созданное вами при этом построение, могло бы выглядеть следующим образом.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий