Учимся управлять камерой Maya

wpid-Maya3DCharachter_image019.jpg

ALT + ЛКМ (левая кнопка мыши) — вращение камеры. ALT + ЦКМ (нажать колесо мыши) — перемещать камеру. Вращение ЦКМ (крутим колесо мыши) — наезд камерой.

ALT + ПрКМ (правая кнопка мыши) — наезд объективом — ZOOM.

Понажимаем клавиши. В основном, как видите, все команды производятся через клавишу ALT.

Итак, подлетели к объекту, потренируемся в порхании вокруг него. Этот навык должен стать автоматичеки-рефлекторным, как дыхание. Надеюсь, с управлением камерой разобрались.

Теперь учимся переключаться между окнами вида. Вначале Maya открывается в однооконном режиме отображения рабочей панели. Если вы наведете курсор на любое место панели вида, а затем нажмете и отпустите (не удерживайте) клавишу Пробел, программа переключится в четырехоконный режим. Четыре окна вида — это вид с четырех невидимых в сцене камер, созданных в программе по умолчанию. Камера Persp (перспектива) отображает объемный вид мира, а три остальные — ортографический (прямой, чертежный вид), соответственно: вид сверху, сбоку и спереди.

Переходим к сглаживанию. Выделяем курсором куб (ребра подсветились зеленым). Применяем с полки команду Smooth. Выполним эту команду три раза. Применилось три шага сглаживания объекта. Куб в сцене превратился в шар (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Сглаженный куб

То есть сглаженный шар — это тот же куб, но в высоко-полигональном исполнении.

Соответственно, куб — это шар, но в низко-полигональном исполнении. Следовательно, форма планеты Земля — это форма высоко-полигонального сглаженного куба.

А как сделать так, чтобы куб при сглаживании сохранил свою форму? Здесь нам не обойтись без ребер поддержки.

Что такое ребра поддержки? Перед сглаживанием мы вставим в низко-полигональную сетку куба дополнительные петли ребер, поддерживающих края объекта от сильного завала к центру сглаживания. После сглаживания куб примет приятную обтекаемую форму, не потеряв при этом своей первоначальной формы.

Как создать петли ребер поддержки? Для этого положим на полку еще один инструмент. Заходим в меню Edit Mesh (редактировать сетку).

«Кладем» на полку из этого меню инструмент Insert Edge Loop Tool (вставка ребра петлей). Жмем кнопку инструмента. Курсор поменял вид на жирную стрелку. Щелкаем стрелкой на любом ребре куба. Куб опоясала новая петля-ребро. Давайте вставим такие петли около всех углов куба, а затем сгладим его. Куб сгладился, но не потерял форму (рис. 4.3). Запомните этот момент.

Рис. 4.3. Куб сглаженный с ребрами поддержки

После этого эксперимента можно прийти к несложному умозаключению: куб не только является идеальным базовым объектом полигонального моделирования, но и полигональным объектом, с самой идеальной четырехугольной сеткой. То есть наилучшее сглаживание (идеальный шар) мы получили из идеальной четырехугольной сетки куба.

Это и есть главная задача для каждого полигонального моделера: создать достаточно сложную сетку, при этом структурно придерживаясь простоты и строения базовой сетки куба. Основная задача: держаться при построении сетки четырехугольной структуры ее ячеек, хотя, конечно, это всего лишь идеал, к которому надо стремиться. Совсем избавиться в структуре сетки от ячеек с другим количеством углов (отличным от четырех) не всегда получается. Это не смертельно, но стремиться все-таки надо к эталонной, идеальной простоте сетки базового куба.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий