Уровни освещенности сцены 3ds Max

Применение неглобальных источников света создает в сцене разные уровни освещенности, которые зависят от нацеленности источников, их количества и прочих параметров.

Освещение некоторых объектов можно просто исключить независимо от их положия относительно источника света, нажав в базовом свитке параметров источника кнопку Exclude (Исключить) (рис. 18.6).

В открывшемся диалоговом окне Exclude/ Include (Исключить/Включить) (рис. 18.7) в левом списке Scene Objects (Объекты сцены)

Рис. 18.6. Фрагмент базового свитка параметров источника отображены все объекты сцены (наборы объектов приведены ниже в выпадающем списке Selection Sets (Наборы выделения)).

Рис. 18.7. Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)

Для применения к объекту (набору) параметра включения (исключения) следует выбрать его в списке объектов и нажать кнопку .

В режиме Exclude (Исключить) объект будет добавляться в список неосвещаемых объектов (рис. 18.8).

Исключенные объекты не освещаются и, как следствие, не орасывают тень.

Рис. 18.8. Чайник, добавленный в список исключений

В режиме Include (Включить) происходит обратный эффект – при визуализации освещаются только выбранные объекты (рис. 18.9).

Рис. 18.9. Чайник и плоскость, добавленные в список Include (Включить)

Для стандартных источников света, таких как прожектор или направленный источник, можно задавать области спада освещия.

При рассмотрении конусов освещения источников видно, что они имеют два диаметра: более яркий соответствует области яого света, более темный – области угасания (рис. 18.10). Минальное расстояние между конусами равно двум.

Настройка диаметра конусов осуществляется в индивидуалом свитке параметров источника. Например, для направленного

источника это будет свиток Directional Parameters (Параметры направленного источника) (рис. 18.11).

Рис. 18.10. Расходящиеся диаметры источника света

При минимальном расстоянии между диаметрами источник имеет резкую границу распространения света (рис. 18.12).

Для изменения диаметра области яркого света нужно изменить значие в поле Hotspot/Beam (Яркое пяо/Луч),  а  для  изменения  диаметра

Рис. 18.11. Свиток параметров направленного источника области спада – значение в поле Fal- loff/Field (Спад/Поле).

Рис. 18.12. Резкая граница света направленного источника

Увеличение расстояния между диаметрами позволит создать плавную область спада интенсивности освещения, добавляя сце большего реализма (рис. 18.13).

Рис. 18.13. Плавный спад области освещения

Свиток Directional Parameters (Параметры направленного источника) содержит режим Circle (Окружность) для задания круглой формы контейнера источника света и режим Rectangle (Прямоугольник) – для задания прямоугольной формы (рис. 18.14).

Рис. 18.14. Прямоугольная форма контейнера источника света

Для фотометрических источников света характерно затухание света в зависимости от расстояния, которое проходит свет. В ноторых случаях в сцене могут быть не выдержаны пропорции расстояний, что не позволит корректно применить фотометричкий источник (рис. 18.15).

Рис. 18.15. Освещение сцены без затухания света

Вместе с тем в подобной сцене может возникнуть необходимость использовать именно затухающий свет. Данную задачу можно решить посредством стандартных источников света с применением функции Attenuation (Затухание).

Параметры затухания настраиваются в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интеивность/Цвет/Ослабление).

Группа параметров Dimming (Затеение) регулирует величину спада интеивности источника в процентах, группа Far Attenuation (Дальнее затухание) – оасть дальнего затухания (рис. 18.16).

Рис. 18.16. Изменение позиции начала области затухания

Для активации режима затухания области нужно установить флажок Use (Использовать), а для отображения затухания при визуализации – флажок Show (Показывать).

Счетчики Start (Начало) и End (Конец) регулируют соответсенно начальную и конечную позиции области затухания. Позиция отсчитывается по расстоянию от источника света (рис. 18.17).

Примечание.  Затухание  света  работает  только  с  визуализатором

mental ray.

3ds Мax содержит систему дополнительного освещения окна проекции и визуализируемой сцены. Свет от этих источников раомерно распределяется на всю сцену, поэтому данную систему называют системой глобального освещения.

Рис. 18.17. Сцена после внесения затухания источника света

Для настройки системы глобального освещения нужно волнить команду меню Rendering (Визуализация) | Environment (Окружение). В открывшемся диалоговом окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) (рис. 18.18) в группе параметров Global Lighting (Глобальное освещение) параметр Tint (Окрас) рулирует цвет и яркость освещения в окнах проекции, а параметр Ambient (Обтекающий) задает интенсивность  дополнительной подсветки сцены при визуализации.

Рис. 18.18. Фрагмент диалогового окна Environment and Effects

Примечание. По умолчанию параметр Ambient (Обтекающий) имеет черный цвет, т.е. при визуализации он не создает никакого освещения.

Очевидно, что уровни освещения в окне проекции и при вуализации практически всегда отличаются, поэтому наблюдать

реальный эффект от применения источника света можно только при визуализации.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий