Ускорение общего рабочего процесса  Maya

Иногда при  моделировании  волос и  создании  прически  время взаимодействия  суще­ ственно затягивается.  Ниже приведены советы, позволяющие временно  упростить рабо­ ту с системой волос, а также уменьшить чрезмерные затраты времени на вычисления.

Взаимодействия

При  анимации  волос на сложной сцене можно временно отключить  взаимодействия, чтобы получить  правильное общее движение   и динамику волос, а также сократить  время на    вычисления.  Чтобы    отключить   взаимодействия,     сбросьте    флажок    Collide (Взаимодействие)  в  списке атрибутов  системы волос.  Когда будет получена хорошая ос­ нова динамики, снова включите взаимодействия для получения точных результатов.

Для проверки  движения волос со взаимодействиями  лучше использовать низкое  зна­ чение параметра Collide Over Sampl e (Взаимодействие по образцу). Если волосы замет­ но   проникают  сквозь  поверхность  взаимодействия,   увеличьте   значения  параметров Collide  Over  Sampl e  (Взаимодействие по образцу)  и  Collide  Widt h  Offset  (Смещение ши­ рины взаимодействия).  Если  волосы должны  взаимодействовать  с  плоскостью основа­ ния, например у швабры и  пола, то вместо  создания объекта взаимодействия  из  геомет­ рической плоскости используйте параметр Collide Groun d (Взаимодействие с основани­ ем), поскольку этот атрибут не влияет на производительность решателя.

Настройка видимости  

Поскольку волосы имеют тенденцию  группироваться,  нет необходимости  в  предвари­ тельном просмотре всей головы при  моделировании  движения.  Создание  100 фоллику­ лов  вместо 10000 действительно даст ощутимую  разницу в  производительности!  Сохра­ нение минимального значения параметра Display Quality (Качество  представления)  сис­ темы   волос  значительно  увеличит   скорость    воспроизведения.    Добавление каждой группы волос к их  собственному слою представления  позволит лучше организовать сце­ ну и отображать только те части волос, над которыми ведется работа в  настоящее время.


Настройка моделирования  

Так  как  при  предварительной  визуализации  нет необходимости  отображать каждый отдельный волос, не нужно при  работе над анимацией  тела моделировать  именно каж­ дый волос. В атрибутах системы волос параметр Simulation Metho d (Метод моделирова­ ния) по умолчанию  имеет значение All  Follicles (Все фолликулы). Изменение значения этого параметра на Off (Отключено) скроет систему волос, и  она не будет моделировать­ ся. Это может быть полезным при  моделировании  другой части  сцены, не имеющей от­ ношения к волосам. Установка для параметра Simulatio n  Metho d (Метод моделирова­ ния) значения  Static (Статический) сохранит систему волос неподвижной, но волосы бу­ дут двигаться вместе с расположенной под ними  поверхностью, из  которой они  "растут". При   установке для  параметра  Simulation  Metho d  (Метод  моделирования)  значения Dynamic Follicles Only (Только динамические  фолликулы) отображаться и   моделиро­ ваться будут только активные  фолликулы. Так как пассивные  фолликулы часто исполь­ зуются для заполнения промежутков  при  визуализации  волос, их  не нужно моделиро­ вать, пока активные фолликулы  не станут корректными.

Кэш

Как и  другие динамические системы  в  Maya, кэши  используются для сохранения дан­ ных моделирования,  чтобы можно было перемещаться по анимации  и,  экономя время за счет  избежания  повторного расчета  модели, представить  своему руководству различные варианты модели, а также отправить сцены распределенным системам визуализации.

Чтобы создать кэш для моделирования  волос, выделите систему  волос и  в  меню Hair  (Волосы) выберите пункт Create Cach e • (Создать кэш • ) . Открывшееся в  результате окно свойств  показано на рис. 21.24. Можно указать, нужно ли  кэшировать кадры, уста­ новленные в  текущих параметрах визуализации,  диапазон временной шкалы или  опре­ деленные начальный и  конечный  кадры.  Также  можно  выбрать, будет ли  зависеть  вы­ числение от сложности сцены. При  создании кэша Maya воспроизводит указанные кадры

и записывает данные для каждого фолликула в файл* => . mchp, который находится в папке данных текущего  проекта.  Для  того чтобы увидеть  этот файл кэша в  соответствующей папке,  необходимо сохранить настройки  проекта и   сцену.  Это одна из  самых больших ловушек, расставленных  системой волос пользователям.

Узел кэша, который называется cache_yourHairSystemName, содержит привязку к файлу кэша,  присоединенного  к  системе волос, как  показано  на рис. 21.25.  Через этот узел можно загружать разнообразные кэши, если  необходимо посмотреть различные ва­ рианты.

Предположим, необходимо  полностью изменить анимацию,  в  которой вырастают кэ- шированные  волосы. Нужно удалить кэш,  чтобы  он  мог быть  повторно смоделирован при новой анимации. Для этого выделите систему волос и  в  меню Hair (Волосы) выбери­ те пункт Delete Cach e (Удалить кэш).

Иногда требуется удалить только часть кэша. Перейдите к кадру, с которого необхо­ димо начать отсечение, и в меню Hair (Волосы) выберите пункт Truncat e Cach e (Отсечь кэш). Кадры, находящиеся перед текущим, сохранят свой кэш, а из  последующих кадров кэшированная  информация  будет удалена.  Эта возможность полезна, если  сделаны не­ значительные  изменения анимации  и  нет желания повторно кэшировать  все  моделиро-

вание. Выбрав в меню Hair (Волосы) пункт Appen d То Cach e (Добавить к кэшу), можно добавить информацию  к существующему кэшу.

Рис. 21.24. Кэш позволяет сохранять моде-         Рис. 21.25.  Сохранение различных  вариан- ли на диске, исключая необходимость рас-        тов кэша, каждый из  которых  содержит чета динамики для каждого кадра                        атрибуты  разных  процессов моделирова­ ния, позволяет быстро просматривать эти

процессы без повторного вычисления

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий