Уточнение полученной анимации  Maya

Этап уточнения представляет последние 10% работы по анимации,  выполнение кото­ рой может занять огромное количество  времени.  На этом этапе  устанавливаются детали, способные сделать неплохую анимацию превосходной.  Тут  верх берет искусство, а пото­ му отступим от справочного видео. Теперь  все  определяет ситуация,  поскольку  созда­ ваемые  движения для этой конкретной  анимации будут единственными  в  своем роде. До сих пор создавался общий прототип  прыжка, а теперь будут организованы дополнитель­ ные движения, которые и  сделают эту анимацию особой.

На этом этапе попытаемся сделать следующее.

•          Исправить все   пересечения геометрических форм.   Например, в   данный   момент ступни проходят сквозь блок. Настало время исправить эту ошибку.

•          Победить "зеркальность"  или  симметричность  поз,  движений    и  хронометража.  На самом деле симметричность поз следовало устранить на этапе их  создания.  В  сим­ метричных  позах части  тела одинаковы с обеих сторон  персонажа. В симметричных  движениях части  тела двигаются  одинаково  и  одновременно  принимают следующую позу. Эта проблема стиля анимации по  позам (pose-to-pose animation) описана в  дан­ ной  главе. В  симметричных  хронометражах одинакова  длительность частей анима­ ции.  Например, если  время между расслабленной позой и  позой упреждения такое же, как  между  позами  упреждения и  сжатия, то такой хронометраж считается сим­ метричным. При  симметричном  хронометраже анимация  выглядит  механической и безжизненной.

•          Внести  в  движение    персонажа опережения (overshoot)  и   запаздывания (lag).  В  дан­ ном случае у Джо Дженерика непропорционально  большие кисти рук и  ступни ног, а на худой шее держится слишком большая голова. Под действием  сил  ускорения эти части  тела стремятся слегка отстать от движения  большей  части  тела и  выходят за пределы крайних точек движения.

Чтобы придать движению  больше жизни,  по  мере  необходимости  будем  смещать, добавлять и  удалять ключевые кадры.  Более того, начнем работу с  тела.  Тут описать все дополнения невозможно. Даже такая  простая анимация,  как  эта, предполагает го­ раздо больше уточнений, чем можно описать в  этой  книге. Поэтому тут обсуждаются лишь некоторые изменения  в  ключевых  областях, а все  остальное предлагается доде­ лать самостоятельно,  вооружившись  приобретенными  знаниями.  Итак, предстоит сде­ лать следующее.

•          Исправить прохождение  ступней сквозь блок.

•          Переместить  ключевые кадры элементов  управления  ступнями  так, чтобы обе  ступ­ ни отрывались от земли и приземлялись не в  одном кадре.

•          В моменты, когда тело в  прыжке отрывается от земли, а потом приземляется на блок, придать голове некоторое запаздывание и  опережение.

Исправление движения ступней  

Исправьте  движение ступней, сместив  его следующим образом.

1.    В окне Preference s (Предпочтения)  щелкните на категории Animatio n (Анимация), расположенной  под  разделом  Settings  (Параметры),  и   выберите для  параметров

Default   In  Tangen t  (Входящая   касательная  по  умолчанию)  и   Default   Out  Tangen t  (Исходящая касательная по умолчанию)  значения Plateau (К плато).  Если  этого не сделать, то будут искажены траектории  анимации.

2.    Переведите рабочую область в  трехпанельную компоновку с двумя панелями  вверху.

Слева вверху расположите перспективное  представление,  справа вверху —  вид  со стороны камеры renderCam, а снизу — монтажный стол (Dop e Sheet) . Это позволит просматривать   анимацию  со всех точек обзора в  области  перспективного  представ­ ления и  визуализировать  просмотр с помощью средства  Playblast с использованием камеры renderCam. Монтажный стол здесь нужен для того, чтобы видеть ключевые  кадры каждого объекта независимо  от остальных кривых   или связей. Их будет удоб- но перемещать для достижения желаемого эффекта.

3.   Чтобы  выделить  все  семь элементов  управления  персонажем,  щелкните  на  кнопке

SAII (Выделить  все).

4.   В  меню  List  (Список) монтажного стола  сбросьте  флажок  Aut o   Loa d   Selecte d  Objects (Автоматическая загрузка выделенных объектов). Это  позволит  выделять и выбирать обрабатываемые элементы  управления,   одновременно просматривая  для сравнения ключевые кадры остальных.

5.    В окне монтажного стола, нажав  клавишу <К> , с помощью левой кнопки  мыши  пе­ ретащите индикатор текущего времени  вперед на кадр 32. Этот кадр  содержит позу привязки. Перейдите  к кадру 33. Будет видно, что ступни, так же  как и  в  момент от­ рыва от земли, все еще отклонены вверх, как показано на рис. 9.14, а. Исправим это и откорректируем повороты, создав  впечатление,  что  носки  ступней  помогают  Джо Дженерику в  прыжке.

6.   Чтобы получить  изображение, похожее на рис. 9.14, б, переместите и  поверните  эле­ менты управления вместе или  по отдельности.  Это исправит  несоответствующий  из­ гиб носков, а также добавит ступням некоторое запаздывание в начальный момент их отрыва от земли.

7.   Откорректируйте  атрибуты ballCtr l и  toeCtr l так, чтобы носки  были  направ­ лены вниз  в  сторону земли, как  показано на рис. 9.14, б.  Этот эффект  можно уси­ лить, увеличив  значение атрибута toeCtr l настолько, чтобы  изгиб  ступни  стал почти  незаметен.

8.   Передвиньте  индикатор текущего времени  вперед к кадру 34.  Здесь станет  заметно, что эта корректировка  породила другую проблему: теперь ступни  больше движутся вперед,   а    не    вверх.   Исправьте   это    перемещением   и     поворотом   ступней (см. рис. 9.14, в). Теперь ступни в движении будут отставать от остального тела, и  бу­ дет создаваться  впечатление, что они оказываются в верхней позе раньше.

9.   Перейдите к кадру 36. Это кадр после верхней позы, в  котором отчетливо видно,  что ступни собираются пересечь блок, как показано на рис. 9.15, а.

10. Переместите элементы управления   вверх вдоль оси  Y так, чтобы ступни  на  следую­ щем кадре уклонились от пересечения с блоком (см. рис. 9.15, б). Не перемещайте их слишком далеко,  поскольку  тогда непосредственно перед  приземлением  они  будут казаться резко подброшенными  вверх.

Рис. 9.14.  Неправильное положение  ступней  (а); ступни  после  пере­ мещения и  поворота элементов управления,  а  также корректировки для    каждого   элемента   управления    атрибутов    ballCtrl,      toeCtrl и  heelToe (б); ступни  должны  двигаться  не вверх,  а  вперед  (в)

Рис. 9.15. Ступни собираются пересечь блок (а); откорректирован­ ные ступни (б)

Смещение ключевых кадров ступней  

В настоящий момент обе ступни приземляются на блок точно на одном кадре, что вы­ глядит немного неестественно. Это можно изменить,  сдвинув  на монтажном столе клю­ чевые кадры элементов управления ступнями.

1.  В окне  монтажного стола, удерживая  нажатой левую кнопку  мыши, выделите  пря­ моугольником ключевые кадры объекта JoeG_LfootCtrl, начиная с кадра 29 и за­ канчивая кадром 33.

2.  Нажмите клавишу <W> , чтобы выбрать инструмент Move (Перемещение),  и  в  окне монтажного стола средней кнопкой мыши  перетащите ключевые кадры на один кадр назад. В результате этого левая ступня будет отрываться на один кадр раньше.  На­ рушить идентичность не так уж и  сложно.

3.  Для объекта JoeG_rfootCtr l выделите ключевые  кадры, начиная с кадра 29 по 40, и с помощью средней кнопки  мыши  перетащите их на один кадр позднее. Теперь пра­ вая  ступня отрывается от земли  на два  кадра позже левой и  приземляется на один кадр  позднее.

4.   С  помощью  средства Playblast  просмотрите полученный  результат.  На  что  он похож,  можно  увидеть, обратившись   к  имеющемуся на   компакт-диске  файл у JoeGFinalFeet.mov .

Экспериментируйте,  .экспериментируйте  и   еще  раз  экспериментируйте!   Насколько далеко можно передвигать  ключевые кадры, чтобы анимация  все еще  выглядела естест­ венно? В  конечном итоге она примет некорректный вид,  но  последнее действие  всегда можно  отменить. Тут  важно приобрести  опыт  наблюдения за  тем,  что  может  сделать смещение одного или  нескольких  ключевых кадров  на один-два  кадра для того,  чтобы создать или  разрушить  анимацию.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий