Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

wpid-AnimeStudioPro5_image262.png

Векторный слой (Vector) служит для рисования. На нем, как на листах бумаги, с помощью инструментов панели Tools (Инструменты) пользователь в меру своих художественных способностей рисует формы, из которых будут собраны сцены его будущей анимации.

У векторного слоя имеется одна интересная особенность. Нарисуйте на одном слое несколько произвольных форм, закрасив их разными цветами. Каждую последующую форму начинайте рисовать на поверхности предыдущей, чтобы в результате каждая вновь нарисованная форма частично перекрывала нарисованные ранее. На рис. 4.2 первым был нарисован квадрат, затем круг и последним — эллипс.

Рис. 4.2. Несколько форм на одном слое

Из рис. 4.2 видно, что формы, нарисованные позже, автоматически располагаются над формами, нарисованными ранее. Это стековая структура данных типа LIFO (Last In First Out — последним пришел, первым ушел), напоминающая стопку листов бумаги: каждый добавляемый лист ложится поверх остальных. Поскольку формы непрозрачны, поверхности, расположенные под ними, не видны, но границы перекрытых таким образом форм обозначены линями. Посмотрите на рис. 4.2 и убедитесь, что под эллипсом видны границы закрытых областей квадрата и круга.

Такой порядок расположения форм задан по умолчанию, но его можно изменить, перетасовав формы, как карты в колоде. То есть нижележащие формы можно поднять, а формы, расположенные наверху, опустить. Для этого вначале надо указать программе, какую форму мы хотим переместить. На панели инструментов Tools (Инструменты) в группе Fill (Заливка) выберите инструмент Select Shape (Выбор формы) (рис. 4.3). Инструмент Select Shape (Выбор формы) можно активизировать также с помощью клавиатуры, нажав клавишу <Q>. Затем щелкните левой кнопкой мыши в любом месте формы, которую вы хотите выделить. В нашем случае пусть это будет квадрат. После щелчка видимая часть поверхности квадрата станет клетчатой (рис. 4.3).

Рис. 4.3. Выделение формы

Клетчатая текстура поверхности формы — это визуальный признак того, что форма выделена. Два основных цвета клеток клетчатой текстуры формиру-

ются как более светлые тона цвета, в который форма была закрашена. То есть для разных исходных цветов форм их клетчатые текстуры будут также различного цвета. Убедитесь в этом, выделив круг, а затем эллипс. Снова выделите квадрат и посмотрите теперь на скрытую часть его поверхности. В выделенном состоянии она тоже изменила свой цвет, хотя и не стала клетчатой. Это позволяет оценивать размеры всей выделенной формы, а не только ее видимой части.

Теперь, после того, как вы указали программе, с какой формой ей следует работать, щелкните (левой кнопкой мыши) на панели инструментов Tools (Инструменты) в группе Fill (Заливка) по кнопке с пиктограммой инструмента Raise Shape (Поднять форму). Пиктограмма имеет вид направленной вверх стрелочки с горизонтальной линией наверху (рис. 4.4). После первого щелчка выделенная форма поднимется на один уровень вверх. Это можно визуально заметить по появлению клетчатой текстуры красных тонов (цвет квадрата красный) на области перекрытия с окружностью, которая была до этого желтого цвета (рис. 4.4). Теперь щелкните по кнопке с пиктограммой инструмента Lower Shape (Опустить форму), которая расположена слева от кнопки инструмента Raise Shape. Убедитесь, что область перекрытия квадрата с окружностью снова стала желтого цвета. Это означает, что квадрат снова опустился на уровень ниже. Подвигайте квадрат еще несколько раз на уровень вверх, потом вниз, привыкая к этой операции.

Рис. 4.4. Перемещение формы на уровень выше

Чтобы поднять квадрат с самого дна и поставить над остальными двумя формами, дважды щелкните по кнопке с пиктограммой инструмента Raise Shape (Поднять форму). Вы, конечно, заметили, что теперь клетчатая текстура красных тонов находится на всех общих зонах перекрытия форм (рис. 4.5), что является визуальным признаком расположения квадрата поверх остальных форм.

Рис. 4.5. Перемещение формы на два уровня верх

Если теперь вы снимите выделение с квадрата, то он будет изображен в красном цвете поверх окружности и эллипса (рис. 4.6). Чтобы снять выделение с форм, либо нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>, либо щелкните левой кнопкой мыши в любом свободном месте окна. Теперь потренируйтесь самостоятельно, перемещая вверх и вниз с помощью инструментов Raise Shape (Поднять форму) и Lower Shape (Опустить форму) окружность, а потом эллипс.

Перемещать формы можно и по-другому, с помощью клавиш на клавиатуре с изображением стрелки вверх (перемещает форму вверх) и стрелки вниз (перемещает форму вниз). В версии Anime Studio Pro 5.6 одно нажатие на соответствующую клавишу перемещает форму на один уровень. А что делать, если форм у вас много и вам не нужно передвигать форму последовательно с уровня на уровень, а надо перескочить через все уровни и сразу оказаться либо над всеми формами, либо под всеми формами? Для такого скоростного перемещения дополнительно используйте клавишу <Shift>. Удерживая нажа-

той клавишу <Shift>, один раз нажмите на клавишу со стрелкой вверх или на клавишу со стрелкой вниз. Только не забывайте предварительно выделить с помощью инструмента Select Shape (Выбор формы) (см. рис. 4.3) ту форму, которую намереваетесь переместить.

Рис. 4.6. Расположение квадрата поверх остальных форм

На практике подобное перемещение форм в пределах одного слоя может понадобиться, если вы используете принцип перекрытия объектов для создания иллюзии глубины изображения. Это один из основных приемов, применяемых в рисовании для создания ощущения трехмерности рисунка, хотя сам рисунок, конечно же, двумерен, как и поверхность листа, на котором он изображен. Посмотрите вокруг на окружающий нас трехмерный мир. Каким образом мы оцениваем расстояние, на которое удалены от нас предметы? Тот предмет, который загораживает другие, воспринимается расположенным ближе к нам. При этом соображения об изменении видимых размеров предметов в зависимости от удаленности (дальние кажутся меньше, ближние — крупнее), а также соображения о степени четкости контуров (контуры дальних предметов кажутся размытыми, контуры ближних — более четкие) оказываются слабее. Тот предмет, который перекрывает, ближе. На рис. 4.7 на одном слое Layer 1 нарисовано 7 форм, закрашенных в различные цвета, которые условно изображают компоненты, составляющие образ. Перечислим эти компоненты: жилетка (закрашена коричневым цветом), рукав (закрашен зеленым цветом), кисть руки (телесный цвет), голова (телесный цвет), губы (красный цвет), глазной белок (белый цвет) и зрачок (черный цвет). Бровь нарисована инструментом Freehand (Рисунок от руки).

   

Рис. 4.7. Персонаж первой компоновки Рис. 4.8. Персонаж второй компоновки

Все 7 форм получены из окружностей (инструмент Oval (Овал)). Инструментом Add Point (Добавить узел) я добавил узлы, которые затем перемещал инструментом Translate Points (Перемещение узлов), чтобы получить нужный контур объекта. Далее я вошел в главное меню File (Файл) | Render (Рендеринг) и получил изображение в окончательном виде, которое и представлено на рис. 4.7. Назовем персонаж на рис. 4.7 персонажем первой компоновки. Посмотрите на этот рисунок внимательно. Так как рукав персонажа перекрывает жилетку, то мы воспринимаем его как левый рукав. Переместите форму, изображающую рукав, за форму, изображающую жилетку, и тот же самый рукав уже будет восприниматься как правый (рис. 4.8). Очевидно, что кисть руки перемещать не надо, так как она ничего не перекрывает и ничем не перекрывается. Несмотря на кажущуюся тривиальность, сознательное применение на практике принципа "перекрывающий значит ближайший" позволяет относительно просто создавать иллюзию пространственного расположения объектов, что немаловажно для привнесения реализма в создаваемую анимацию.

И все-таки создавать весь персонаж целиком на одном слое не рекомендуется. Дело в том, что у каждого слоя есть достаточно богатый набор свойств, начиная от изменения видимости слоя и кончая анимацией с помощью белого шума контуров форм, нарисованных на слое. Более подробно об этих свойствах поговорим ниже в этой главе, а сейчас примите на веру, что работу с формами можно значительно облегчить, если располагать отдельные формы на отдельных слоях. Так сделаем же это с нашим персонажем! Разместим формы, составляющие наш персонаж, на отдельных слоях.

Для этого вначале надо решить, сколько слоев нам понадобится. Думаю, что понадобится 7 векторных слоев. По умолчанию при открытии нового проекта мы имеем один векторный слой Layer 1 (Слой 1), ярлык которого виден на панели Layers (Слои). Чтобы создать еще 6 векторных слоев, можно просто продублировать этот слой 6 раз, воспользовавшись кнопкой Duplicate Layer

(Продублировать слой) (рис. 4.9). Щелкните по ней левой кнопкой мыши 6 раз, и вы получите еще 6 векторных слоев, пронумерованных в порядке возрастания (рис. 4.9). Пользуйтесь по возможности и в дальнейшем операцией дублирования вместо операции создания, вызываемой кнопкой New Layer (Новый слой) и сэкономите 1 щелчок левой кнопкой мыши при выборе типа слоя из выпадающего списка. Если все-таки надумаете воспользоваться кнопкой New Layer (Новый слой), то она находится слева от кнопки Dupli- cate Layer (Продублировать слой) (рис. 4.9). Справа от кнопки Duplicate Layer (Продублировать слой) расположена кнопка Delete Layer (Удалить слой) с изображением мусорного ведра. Это на случай, если надо удалить ненужный слой.

Рис. 4.9. Добавление векторных слоев

В настоящий момент наш персонаж целиком находится на слое Layer 1 (Слой 1). Чтобы убедиться в этом, щелкните на изображении глаз в левой части ярлычка слоя (рис. 4.9). Глаза исчезнут, слой станет невидимым, и персонаж также исчезнет из рабочего окна. Повторный щелчок по тому месту, где были изображены глаза, вернет слою видимость и персонажа в рабочее окно. Остальные слои пусты и никак не влияют на изображение. Можете проверить это, пощелкав по пиктограммам с глазами.

Сейчас нам надо решить, на каком слое какую форму расположить и в зависимости от этого соответственно переименовать слой. Пусть на слое Layer 1 (Слой 1) останется только жилетка. Чтобы переименовать этот слой, дважды щелкните в любом месте ярлычка (но только не по глазам). Откроется диалоговое окно настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя), приведенное на рис. 4.10. Это окно можно вызвать иначе, щелкнув на панели Layers (Слои)

по кнопке Layer Settings (Настройки слоя). Это крайняя правая кнопка, на которой изображены три точки (рис. 4.9). По умолчанию в окне Layer Settings (Настройки слоя) открыта первая вкладка General (Общие) (рис. 4.10).

Рис. 4.10. Диалоговое окно Layer Settings

 

Введем в поле свойства Name (Имя) новое осмысленное имя нашего слоя, удалив предварительно безликое Layer 1. Если есть русификатор, то названия можно вводить на русском, если нет — на английском языке. В качестве нового имени я ввел слово Jacket, что означает "куртка". Щелкните по кнопке OK. Окно закроется, а на ярлыке слоя появится новое имя Jacket (рис. 4.11).

Переименуем и остальные слои так, как показано на рис. 4.12. Названия слоев, написанные на их ярлыках на панели Layers (Слои), означают следующее: Sleeve — рукав, Head — голова, Hand — кисть руки, Mouth — рот, Eye — глазное яблоко, Pupil — зрачок.

             

Рис. 4.11. Измененное название слоя Рис. 4.12. Переименованные слои

Не забывайте, что хотя слои и носят теперь названия форм, из которых собран персонаж, сами формы все еще находятся на слое, который на рис. 4.11 называется Jacket. Сделаем следующий шаг и перераспределим формы по слоям в соответствии с их названиями. Начнем с рукава. Его надо поместить на слой Sleeve. Разберем наши действия пошагово.

На первом шаге делаем слой Jacket активным, щелкнув по ярлыку этого слоя на панели Layers (Слои). Ярлык активного слоя выделяется бледно-синим цветом.

На втором шаге на панели инструментов Tools (Инструменты) выбираем инструмент Select Points (Выделить узлы). С помощью него надо выделить все узлы формы, представляющей рукав. Но так как на одном слое у нас много форм, которые перекрываются, то сделать это с помощью прямоугольного выделения будет затруднительно — в выделение попадут узлы других форм. Можно изменить прямоугольную форму выделения на Lasso mode (Лассо), поставив соответствующий флажок (рис. 4.13), но и в этом случае в область выделения могут попасть узлы других форм.

В такой ситуации лучше поступить иначе. При активном инструменте Select Points (Выделить узлы) выделите какой-нибудь один узел формы. Важно, чтобы этот узел наверняка принадлежал данной форме. В выделенном состоянии квадратик узла окрашивается в красный цвет. Затем в главном меню выберите Edit (Редактировать) | Select Connected (Выделить связанные) (рис. 4.14). Эта команда выделит все узлы той формы, которой принадлежал выделенный вами узел. Другими словами, по одному выделенному узлу находятся и выделяются все остальные узлы данной формы. Рекомендую пользоваться именно этим приемом при выделении форм со сложными контурами, которые невозможно точно охватить в прямоугольную область выделения, а прокладывание лассо займет больше времени, чем дважды щелкнуть в меню Edit (Редактировать) | Select Connected (Выделить связанные).

На третьем шаге вырезаем форму, изображающую рукав, со слоя Jacket и помещаем ее в буфер обмена. Для этого в главном меню выбираем Edit (Редактировать) | Cut (Вырезать) (рис. 4.15). Эту операцию можно выполнить с помощью известного сочетания клавиш <Ctrl>+<X>.

Рис. 4.13. Выделение узлов в режиме Lasso mode

 

            

Рис. 4.14. Выделение всех узлов формы

Рис. 4.15. Помещение формы в буфер обмена

Вы, наверное, обратили внимание, что форма, изображающая рукав, исчезла со слоя Jacket (рис. 4.16). Если вам надо для какой-нибудь другой задачи просто продублировать форму, оставив ее на слое, то выберите в меню команду копирования Edit (Редактировать) | Copy (Копировать) или воспользуйтесь сочетанием клавиш <Ctrl>+<С>.

Рис. 4.16. Удаление формы со слоя

На четвертом шаге поместим форму из буфера обмена на слой Sleeve. Вначале сделаем слой Sleeve активным. Далее действуем либо через главное меню Edit (Редактировать) | Paste (Вставить), либо используем сочетание клавиш

<Ctrl>+<V>. В любом случае форма, изображающая рукав, окажется на слое Sleeve. Чтобы убедиться том, что форма находится именно на слое Sleeve, щелкните по пиктограмме с изображением глаза на слое Sleeve, сделав его невидимым. В результате в рабочем окне рукав тоже станет невидимым.

Далее проделайте аналогичные операции самостоятельно и заполните слои формами, соответствующими их названиям. Проверяйте правильность своих действий, выключая видимость слоя.

Теперь, когда наш персонаж состоит из 7 слоев, обратите внимание на один очень важный момент. Порядок следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои) однозначно определяет характер взаимного расположения самих слоев. Слой, ярлык которого на панели Layers (Слои) расположен выше ярлыка других слоев, перекрывает эти слои, как нижележащие. Для пояснения сказанного обратимся к рис. 4.12. Ярлыки отсортированы таким образом, что внизу оказались крупные формы, а сверху, над ними — мелкие. Так, ярлык

Head (Голова) находится под ярлыком Mouth (Рот). Это означает, что слой Head (Голова) расположен под слоем Mouth (Рот), поэтому слой Mouth (Рот) перекрывает слой Head (Голова). Но так как форма, нарисованная на слое Mouth (Рот), меньше формы, нарисованной на слое Head (Голова), то мы видим изображение рта на поверхности головы. Если вы поменяете местами эти слои, то рта видно не будет. Чтобы переместить ярлык слоя вверх или вниз, надо нажать левой кнопкой перемещаемый ярлык и, не отпуская кнопку, передвинуть курсор вверх или вниз. Начинайте с очень маленького перемещения и следите, когда появится горизонтальная линия красного цвета. Если вы перемещаетесь вверх, красная линия вначале появится над перемещаемым ярлыком, но по мере перемещения курсора, линия также будет перемещаться. Подгоните красную линию в позицию, совпадающую с верхней границей ярлыка, над которым вы собираетесь разместить свой ярлык. Отпустите левую кнопку мыши, и ярлык переместится на новое место. Упомянутая красная линия применяется также для создания иерархической структуры слоев, что будет рассмотрено несколько позже. Переместите таким образом слой Head (Голова) и расположите его, как показано на рис. 4.17.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий