Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

wpid-AnimeStudioPro5_image314.png

Рис. 4.17. Слой Head перекрывает слой Mouth

Посмотрите на изображение персонажа в рабочем окне или в окне рендера Render…done! (Пересчет…закончен!), где представлено окончательное изображение. Окно рендера открывается по команде File (Файл) | Render (Пересчет) или с помощью клавиш <Ctrl>+<R>. Как видно из рис. 4.18, рот у персонажа не виден, так как перекрыт слоем с формой, изображающей голову, которая по размеру крупнее рта.

Рис. 4.18. Рот персонажа не виден

Самостоятельно перемещайте ярлыки слоев, перетасовывая их словно игральные карты и наблюдая, что изменяется в изображении персонажа.

Но из каждого правила есть исключения. Оказывается, что если перемещать слои в направлении, перпендикулярном плоскости экрана, то можно отменить порядок перекрытия слоев, задаваемый на панели Layers (Слои). Рассмотрим этот вариант. Для начала сохраните текущий проект, выполнив команду File (Файл) | Save As (Сохранить как). Присвойте файлу значимое имя, например, "персонаж из 7-ми слоев". Мы вернемся к нему чуть позже, а сейчас откройте новый проект и создайте на одном слое прямоугольник красного цвета, а на другом слое — желтую окружность. Назовите слои соответственно Circle (Окружность) и Rectangular (Прямоугольник). Не забывайте, что для переименования слоев можно воспользоваться кнопкой Current Layer (Текущий слой), находящейся в нижней части рабочего окна. Эта кнопка открывает диалоговое окно с настройками основных свойств только текущего слоя, те есть того слоя, с которым вы в настоящий момент работаете (рис. 4.19). Нарисовав окружность, можно тут же переименовать этот слой, так как он активен.

На панели Layers (Слои) расположите ярлыки слоев так, чтобы окружность перекрывала прямоугольник (рис. 4.20).

Сделайте активным инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) панели (Инструменты). На рис. 4.21 показано, где найти сам инструмент, а также приведена информационная панель, располагающаяся вверху рабочего окна. На этой панели в полях X, Y, Z выводятся текущие значения координат активного слоя при его перемещении с помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой).

Рис. 4.19. Окно Current Layer

 

Рис. 4.20. Окружность перекрывает прямоугольник

Рис. 4.21. Инструмент Translate Layer

До данного момента вы перемещали слои только в плоскости экрана, где координата X означала горизонтальное перемещение, а Y — вертикальное. Чтобы перемещать слой в направлении, перпендикулярном экрану, то есть в глубину, удерживайте нажатой клавишу <Alt> и, нажав форму левой кнопкой мыши, двигайте ее вверх (форма удаляется вглубь экрана) или вниз (форма приближается). Следите при этом за значениями координат на информационной панели в поле Z. Вы отметите, что в какой-то момент значения координаты Z меняют знак, а именно с положительного на отрицательный и обратно. Это важный признак, означающий, что перемещаемая форма находится за (если знак отрицательный) или перед (если знак положительный) нулевой плоскостью (Z=0), на которой по умолчанию при их создании располагаются формы. Для наглядности можно представить нулевую плоскость как поверхность вашего монитора. При перемещении слой уходит вглубь экрана или выступает из него.

Перемещение слоя в направлении Z можно увидеть и в рабочем окне, если включить режим Orbit (Облет вокруг). Кнопка этого режима находится на панели Tools (Инструменты) в группе Workspace (Рабочее пространство) (рис. 4.22). После выбора этого режима на информационной панели рабочего окна появятся две кнопки, которые показаны на рис. 4.22 справа. Кнопка Reset View (Вернуться к исходному виду) служит для выхода из режима Orbit (Облет вокруг сцены).

Рис. 4.22. Переключение в режим Orbit

 

Теперь щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна и, удерживая нажатой левую кнопку, подвигайте курсором (вид которого изменится на две дугообразные стрелки), меняя угол обзора до тех пор, пока не выберите удобный для вас ракурс. Я выбрал ракурс, показанный на рис. 4.23. Стрелочка указывает в сторону положительного направления оси Z.

Снова выберите инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) панели Tools (Инструменты). Вы, конечно, заметили, что содержание информационной строки рабочего окна соответственно изменилось. Теперь там выводятся текущие значения координат перемещаемого слоя. Двигаем наш слой с окружностью, отслеживаем изменения значений его координат (с положительных на отрицательные и обратно) и определяем момент перехода через нулевую плоскость (когда Z=0).

Рис. 4.23. Выбранный ракурс в режиме Orbit

 

Но все это были предварительные построения. Наша задача — сделать визуально так, чтобы при заходе окружности за квадрат (в область отрицательных значений координаты Z) он бы перекрывал ее, а при положительных значениях Z — окружность перекрывала бы квадрат. И это должно работать вне зависимости от того, каков порядок следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои). Вы только подумайте о перспективах, которые открывает такая возможность для создания анимации, например, с персонажами, которые смогут обходить вокруг других персонажей! В этом случае одни будут частично загораживать других, что создаст ощущение трехмерного пространства сцены.

Снова щелкните на кнопке Orbit (Облет вокруг) в группе Workspace (Рабочее пространство), затем на информационной панели щелкните по кнопке Reset View (Вернуться к исходному виду) и, наконец, выберите инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) панели Tools (Инструменты).

Выполните команду главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта) (рис. 4.24).

В результате откроется одноименное диалоговое окно (рис. 4.25).

Установите флажок Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине) и щелкните по кнопке OK (рис. 4.26).

С этого момента порядок следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои) утрачивает свое влияние на характер взаимного перекрытия слоев. Отныне характер взаимного перекрытия слоев будет определяться только значением их координат Z, то есть их положением в пространстве по оси, перпендикулярной плоскости монитора. Проверим, так ли это на самом деле. Выберите инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) панели Tools (Инструменты). Удерживая клавишу <Alt> нажатой, подвигайте слой Circle (Окружность). С чувством глубокого удовлетворения вы без труда обнаружите, что как только слой Circle (Окружность) оказывается позади слоя Rectangular (Прямоугольник), окружность перекрывается прямоугольником (рис. 4.27).

Рис. 4.24. Выбор настроек проекта

Рис. 4.25. Диалоговое окно Project Settings

 

 

Рис. 4.26. Флажок Sort layers by depth установлен

Рис. 4.27. Результат сортировки слоев по глубине

Следует иметь в виду, что свойство Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине) в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) влияет только на слои первого уровня, то есть на слои, в состав которых не входят другие слои и которые сами не входят в состав других слоев. Попробуйте вложить векторные слои друг в друга, перетаскивая их ярлыки на панели Layers (Слои). У вас ничего не получится. Для объединения слоев в программе предусмотрены различные специализированные слои, такие как Group (Групповой), Bone (Костный), Switch (Переключающий). Работу с этими слоями мы рассмотрим позже. Там же рассмотрим, как задать сортировку слоев по глубине для иерархической (многоуровневой) слоевой структуры.

Рассмотрим свойства векторных слоев. Дважды щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку векторного слоя, например, по ярлыку слоя Circle (Окружность). Появится диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.28). Это же окно можно вызвать щелчком по кнопке Layer Settings (Настройки слоя) на панели инструментов панели Layers (Слои). На кнопке Layer Settings (Настройки слоя) изображены три точки. Часть настроек текущего слоя может быть выведена в виде отдельного окна щелчком по кнопке Current Layer (Текущий слой) (рис. 4.19).

Рис. 4.28. Окно Layer Settings

Диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) имеет 5 вкладок. Рассмотрим настройки, собранные на этих вкладках. Начнем с вкладки General (Общие).

r    Поле Name (Имя) служит для присваивания имени слою.

r    Флажок Hide in editing view (Скрыть в режиме редактирования). В режиме редактирования при работе с формами одного слоя, формы других слоев могут мешать, например, выделению узлов. Если вы поставите у этого свойства флажок, то соответствующий слой, когда он не активен, будет вместе с размещенными на нем формами невидим. Если данный слой неактивен, то на панели Layers (Слои) его имя будет выбелено. Подытожим: если слой неактивен, его формы в рабочем окне не видны, а на панели Layers (Слои) его имя выбелено. Если у нас много слоев, и мы поставим флажки для данного свойства на всех векторных слоях, то в рабочем окне будут видны только формы, принадлежащие активному слою. Проверьте сказанное на нашем примере с двумя слоями Circle (Окружность) и Rec- tangular (Прямоугольник). Советую чаще пользоваться этим при обработке форм в многослоевых объектах.

r    Флажок Don’t render this layer (Не рендерить данный слой). Название говорит само за себя. Поставьте данный флажок, например, для слоя Rectangular (Прямоугольник), выполните команду из главного меню File (Файл) | Render (Пересчет). Слой с прямоугольником в окне Render…done! (Пересчет… закончен!) виден не будет (рис. 4.29).

Рис. 4.29. Свойство Don’t render this layer

r    Группа параметров Compositing Effects (animated) (Комбинированные анимируемые эффекты) содержит следующие полезные настройки, которые можно анимировать, то есть изменять во времени.

 Флажок Visible (Видимость) задает видимость (при установленном флажке) или невидимость слоя (при сброшенном флажке). По умолчанию создаваемый слой видимый. Флажок можно устанавливать или сбрасывать для различных кадров анимации, добиваясь появления и исчезновения форм слоя на протяжении фильма.

 Поле Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия границы (контура) формы. Введем для слоя Circle (Окружность) значение 50 и посмотрим, что получилось в окне Render…done! (Пересчет… закончен!), которое можно вызвать сочетанием клавиш <Ctrl>+<R>. Результат приведен на рис. 4.30.

Рис. 4.30. Свойство Blur radius=50

Создадим анимацию свойства Blur radius (Радиус размытия). Ограничимся длительностью анимации в 72 кадра, предлагаемой по умолчанию. На панели Timeline (Временная шкала) установите вертикальную линию текущего кадра на кадр 6 и выставите значение Blur radius=5. На треке свойства Layer Blur (Размытие слоя) автоматически будет создан ключевой кадр, изображенный кружком (рис. 4.31).

Слово "автоматически" означает, что вам не надо искать трек свойства Layer Blur (Размытие слоя) на временной шкале Timeline (Временная шкала), чтобы поставить именно на этот трек свой ключевой кадр.

Программа сделает это сама. Вам только надо следить, чтобы нужные треки были включены в состав треков на временной шкале. Чтобы проверить подключение трека, щелкните по кнопке Settings (Настройки) панели Timeline (Временная шкала) (рис. 4.31). Откроется окно Time- line Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 4.32). Водя курсором (с не нажатыми кнопками мыши) по значкам, изображенным в этом окне, читайте всплывающие названия. Найдите значок с названием Layer Blur (Размытие слоя) и проверьте, чтобы соответствующий флажок был установлен.

Рис. 4.31. Ключевой кадр 6 свойства Layer Blur

 

Рис. 4.32. Окно Timeline Settings

Переместите вертикальную линию текущего кадра на кадр 20 и выставите Blur radius=50. Для кадра 40 выставите Blur radius=50. Для кадра 60 выставите Blur radius=5. В результате ключевые кадры на временной шкале будут расположены так, как показано на рис. 4.33.

Рис. 4.33. Ключевые кадры свойства Layer Blur

 

 

Рис. 4.34. Диалоговое окно Export Animation

 

Выполните команду File (Файл) | Export Animation (Экспорт анимации) или нажмите две клавиши <Ctrl>+<E>. В появившемся диалого-

вом окне Export Animation (Экспорт анимации) (рис. 4.34) ничего не изменяйте и щелкните по кнопке OK. В последующем окне Save As (Сохранить как) укажите, где и под каким именем сохранить анимацию. В окне Сжатие видео ничего не изменяйте и щелкните по кнопке OK. После того как анимация будет готова, просмотрите ее с помощью любого проигрывателя, насладившись эффектом переменной резкости изображения контура окружности на фоне неизменных контуров прямоугольника. Подумайте, в какой сцене своего фильма вы бы использовали этот эффект.

 Поле Opacity (Непрозрачность) (см. рис. 4.28) задает степень прозрачности слоя. По умолчанию слой непрозрачен (Opacity=100%). Это свойство также поддается анимации. Добавим к предыдущей анимации анимацию прозрачности. Проверьте в окне Timeline Settings (Настройки временной шкалы) наличие установленного флажка напротив значка трека Layer Opacity (Слой непрозрачности). Установим изменения непрозрачности для кадров 12 (Opacity=50%), 30 (Opacity=100%), 50 (Opacity=15%). Окончательный вид временной шкалы с расставленными ключевыми кадрами приведен на рис. 4.35. Посмотрите полученную анимацию с двумя меняющимися свойствами (Blur radius и Opacity).

Рис. 4.35. Ключевые кадры свойства Layer Blur и Opacity

 

 Флажки Flip Horizontally (Зеркальное отображение относительно вертикальной оси) и Flip Vertically (Зеркальное отображение относительно горизонтальной оси) (см. рис. 4.28). Слова Horizontally (Горизонтально) и Vertically (Вертикально) в названии свойств говорят о том, где располагаются отраженные слои по отношению к исходному положению слоя. В случае Horizontally — справа или слева от исходного положения слоя. Для Vertically — внизу или вверху. Отображение производится относительно осей, соответственно, горизонтальной оси для Flip Vertically (Зеркальное отображение относительно горизонтальной оси) и вертикальной для Flip Horizontally (Зеркальное отображение относительно вертикальной оси). Точка начала координат для указанных осей обозначается в рабочем окне перекрестием двух стрелочек, положение которого задается с помощью инструмента Set Origin (Задать точку отсчета). Выберите этот инструмент и щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна. Там и будет располагаться точка начала осей. Ясно, что от положения перекрестия зависит место расположения полученного изображения. На рис. 4.36 показан результат применения свойства Flip Horizontally (Зеркальное отображение относительно вертикальной оси) для слоя Circle (Окружность). Слева — исходное положение, справа — отраженное. Форма окружности изменена на несимметричную, чтобы заметить зеркальность получаемого отображения.

Рис. 4.36. Свойство Flip Horizontally

 

r    Группа параметров Options (Настройки) (см. рис. 4.28) содержит следующие настройки.

 Флажок Rotate to follow path (Вращать при движении по траектории) позволяет вращать форму при ее поступательном движении по траектории. Траектория образуется, например, при анимации перемещения слоя инструментом Translate Layer (Переместить слой). Чтобы проверить действие данной настройки, создадим анимацию перемещения слоя Circle (Окружность), несколько изменив форму окружности, добавив к ней выступ (рис. 4.37), чтобы были заметны вращения. Решающую роль играет положение точки отсчета, задаваемое инструментом Set Origin (Задать точку отсчета). Для начала совместим положение точки отсчета с центром окружности. В этом случае форма будет вра-

щаться. На информационной панели инструментом Translate Layer (Переместить слой) установите флажок Show path (Показывать траекторию) (рис. 4.37). Не забудьте также проверить наличие флажка Layer Translation (Перемещение слоя) в списке окна Timeline Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 4.32). Создадим ключевые кадры 10, 30, 40, 50, 60 для общей продолжительности анимации 72 кадра. При создании ключевых кадров на панели Timeline (Временная шкала), устанавливаем вертикальный указатель текущего кадра на нужный номер кадра и инструментом Translate Layer (Переместить слой) перемещаем слой в новую позицию. Ключевой кадр создастся автоматически и будет обозначен кружочком на треке Layer Translation (Перемещение слоя) (рис. 4.37). Если флажок Show path (Показывать траекторию) установлен, то вы увидите траекторию перемещения слоя (рис. 4.37).

Рис. 4.37. Создание ключевых кадров при перемещении слоя

На вкладке General (Общие) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя) установите флажок Rotate to follow path (Вращать при движении по траектории). Установив вертикальный указатель текущего кадра на первый кадр, запустите просмотр анимации. Вы заметите, что форма вращается при следовании по траектории. На рис. 4.38—4.40 в качестве иллюстративного доказательства приведены изображения положения слоя Circle (Окружность) для кадров 10, 20, 40.

А сейчас сбросьте флажок Rotate to follow path (Вращать при движении по траектории) на вкладке General (Общие) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя) и снова запустите анимацию. Теперь слой перемещается в плоскопараллельном режиме, не вращаясь на изгибах траектории.

          

Рис. 4.38. Положение слоя в кадре 10 Рис. 4.39. Положение слоя в кадре 20

Рис. 4.40. Положение слоя в кадре 40

 На панели Timeline (Временная шкала) выделите ключевые кадры, охватив их прямоугольником выделения с помощью левой кнопкой мыши. Кружочки ключевых кадров в выделенном состоянии поменяют свой цвет на красный. Затем хладнокровно щелкните по кнопке Delete в верхней части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 4.40), чтобы уничтожить созданную вами с таким трудом анимацию. Ключевые кадры исчезнут с трека Layer Translation (Перемещение слоя) и вместе с ними пропадет траектория в рабочем окне. Теперь инструментом Set Origin (Задать точку отсчета) установим точку отсчета в другом месте, например, на окружности. Повторите (для закрепления навыка) все действия по созданию анимации перемещения слоя. Установите флажок свойства Rotate to follow path (Вращать при движении по траектории). При просмотре этой новой анимации, вы заметите, что окружность вращается сильнее, может даже переворачивается, что зависит от формы траектории. Пофантазируйте на тему, где в вашем будущем фильме вы смогли бы применить это свойство слоя поворачиваться на изгибах траектории его следования.

 Флажок Rotate to face camera (Поворачивать к камере) позволяет поворачивать плоскость слоя по направлению (по нормали) к перемещающейся камере. Это свойство позволяет воспринимать плоскую форму как трехмерный объем. Камера, например, в режиме Orbit (Облет), объезжает слой, мы это видим, но так как слой все время поворачивается к камере, то мы не замечаем его двухмерности.

 Флажок Use HSV modifier image (Использование изображений в системе HSV) позволяет использовать изображения, представленные в системе построения цветного изображения HSV, для улучшения качества цветопередачи объектов в программе Anime Studio Pro. Под улучшением качества понимается приближение "компьютерного" цвета к реальному цвету. Цветные изображения, представленные в системах RGB и CMYK, для улучшения качества не используются и обрабатываются программой как обычные изображения.

 Флажок Embedded script file (Внедрить файл со скриптом) позволяет загрузить файл с некоторой дополнительной программой (скриптом), написанном на языке программирования LUA.

 Флажок Immune to camera movements (Нечувствительность к перемещению камеры). Если флажок этого свойства установлен, то, как бы камера не перемещалась, мы все равно будем видеть слой под одним и тем же углом зрения. На практике можно фиксировать таким способом слой, изображающий небо, а слои с деревьями не фиксировать. Тогда при движении камеры деревья будут перемещаться, а небо нет, что соответствует реальности.

 Флажок Immune to depth of field (Нечувствительность к глубине поля). При установленном флажке свойство позволяет данному слою не подчиняться настройкам глубины сцены, задаваемым в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) в группе Depth of field (Глубина поля) (рис. 4.41).

 Флажок Scale compensation (Компенсация масштаба). Если в окне Preferences (Настройки) (рис. 4.42), открывающемся по команде главного меню Edit (Редактировать) | Preferences (Настройки), установлен флажок Scale compensation for new layers (Установить компенсацию масштаба для нового слоя), то у каждого вновь создаваемого слоя флажок Scale compensation (Компенсация масштаба) будет уже установлен.

Рис. 4.41. Настройки свойства Depth of field

 

Рис. 4.42. Окно Preferences

Флажок Scale compensation (Компенсация масштаба) позволяет при масштабировании слоя масштабировать также и линии, нарисованные на слое. Из этого может быть извлечена следующая практическая польза. Можно показывать кажущуюся толщину слоя при его вращении относительно осей X и Y. На рис. 4.43 показаны два визуализированных изображения слоя с окружностью после его поворота инструментом Rotate Layer X (Вращать слой относительно оси Х). Рендер запускается по команде главного меню File (Файл) | Render (Пересчет) или клавишами <Ctrl>+<R>. У изображения слева (рис. 4.43) был сброшен флажок свойства Scale compensation (Компенсация масштаба), а у изображения справа — установлен. У изображения справа на обращенной к зрителю части окружности заметен более широкий черный контур.

Рис. 4.43. Применение свойства Scale compensation

 

 Список Layer blending mode (Методы обработки цвета слоя) предоставляет 10 вариантов изменения цвета слоя в результате его наложения на другой слой. Результаты видны только после рендеринга в окне рендера Render…done! (Рендер завершен), которое вызывается по команде главного меню File (Файл) | Render (Пересчет) или клавишами

<Ctrl>+<R>. Для нашего подопытного слоя с красной окружностью выберите из раскрывающегося списка, например, метод Difference (Разность), сделайте рендеринг и с удивлением убедитесь, что ваш красный круг теперь стал светло-синего цвета.

Разобравшись с содержанием вкладки General (Общие) окна Layer Settings (Настройки слоя) переходим к изучению возможностей вкладки Shadows (Тени) (рис. 4.44).

Рис. 4.44. Вкладка Shadows

 

На вкладке Shadows (Тени) имеются две группы настроек: Layer Shadow (Тень, отбрасываемая формой, изображенной на слое) и Layer Shading (Светотень на поверхности формы, изображенной на слое). Настройки обеих групп поддаются анимации. Начнем с рассмотрения настроек первой группы. Чтобы тень получилась интереснее, модифицируем нашу окружность в форму с более замысловатым контуром (например, показанным на рис. 4.45). Чтобы включить настройки, установите флажок Shadow on (Включить тень). Тень от формы будет отбрасываться на поверхность того же слоя, на котором нарисована форма. Другими словами, тень будет дорисована на том же слое как дополнительная форма с параметрами, задаваемыми следующими свойствами.

r    Поле Offset (Сдвиг) — задает величину сдвига тени.

r    Поле Blur (Размытие) задает степень размытия границ тени.

r    Поле Expansion (Расширение) задает увеличение размера тени по отношению к размеру формы, отбрасывающей эту тень.

r    Названия свойств Shadow color (Цвет тени) и Shadow direction (Направление тени) говорят сами за себя. Чтобы увидеть тень, надо визуализировать изображение, как описано ранее.

Если выставить значения свойств, как показано на рис. 4.45, то тени не будет видно. Почему? Дело в том, что если свойства, задающие расширение, сдвиг, размытие и направление тени, обнулены, то минимальный размер тени, повторяющей очертанием своего контура контур формы, в точности равен размеру самой формы. Поэтому тень в этом случае находится строго за формой, полностью перекрыта ею и, следовательно, не видна. Не меняя остальных параметров, зададим свойству Offset (Сдвиг) значение 60. В результате тень сдвинется на 60 единиц вправо (рис. 4.46).

            

Рис. 4.45. Тень от формы не видно Рис. 4.46. Свойство Offset=60

Чтобы изменить направление тени на противоположное, изменим значение свойства Shadow direction (Направление тени) на 180 (рис. 4.47).

Рис. 4.47. Shadow direction=180, Offset=60

Рис. 4.48. Свойство Expansion=10

Сделать размер тени меньше размера формы нельзя. Если вы захотите увеличить размер тени, то воспользуйтесь свойством Expansion (Расширение тени). На рис. 4.48 приведено изображение для значения Expansion (Расширение тени)=10. Максимальное значение, которое можно присвоить Expansion (Расширение тени), равно 30.

Чтобы получить границы тени размытыми, как это наблюдается с тенями в природе, присвоим свойству Blur (Размытие) значение, например, 20 единиц (рис. 4.49).

Рис. 4.49. Свойство Blur=20

И, наконец, свойство Shadow color (Цвет тени) исследуйте самостоятельно, щелкая по клетчатому полю и выбирая из возникающей палитры нравящиеся вам цвета.

В заключение работы с группой Layer Shadow (Тень, отбрасываемая формой, изображенной на слое) можете сделать несложную анимацию одного или нескольких свойств. Например, вы хотите создать иллюзию кружащего над формой прожектора или какого-то иного источника освещения. Этого можно добиться, записав анимацию перемещения тени по кругу, то есть используя свойство Shadow direction (Направление тени). Для анимации продолжительностью 72 кадра создайте 4 ключевых кадра со значениями Shadow direction (Направление тени) 0, 90, 180, 360. Для пересчета анимации выполните команду главного меню File (Файл) | Export Animation (Экспорт анимации), подтвердите настройки диалогового окна без изменений, укажите, где сохранить файл, подтвердите предлагаемый тип компрессии. Просмотрите анимацию. Тень должна совершить один оборот вокруг формы.

Рассмотрим свойства группы Layer Shading (Светотень на поверхности формы, изображенной на слое) (рис. 4.44). Формально эти настройки идентичны рассмотренным ранее, но физическая суть имитируемого процесса иная. Если настройками из группы Layer Shadow имитировалась отбрасываемая формой тень, то свойства группы Layer Shading создают тень, падающую на форму. В результате на поверхности формы можно создать цветовой или тоновый блик, что рождает иллюзию объемности формы. К основному цвету формы с помощью свойства Shading Color (Тонирующий цвет) добавляется второй цвет, причем он как бы подкладывается под основной цвет формы. Чтобы его увидеть, надо либо сдвинуть основной цвет в сторону с помощью настройки Offset (Сдвиг), либо размыть края основного цвета с помощью настройки Blur (Размытие), либо сжать площадь, занимаемую основным цветом с помощью настройки Contraction (Сжатие). Проверим сказанное на практике. Установим флажок Shading on (Включить светотень), чтобы открыть доступ к настройкам свойств. Советую для простоты закрасить исходную форму в светло-серый цвет. Для тени выберите с помощью настройки Shading Color (Тонирующий цвет) в палитре Color Picker (Выбор цвета) темно-серый цвет. В качестве исходной формы нарисуем овал. Вначале установим все настройки равными нулю и сделаем рендеринг изображения (<Ctrl>+<R>) (рис. 4.50). Вы увидите, что исходный цвет формы не изменился.

Рис. 4.50. Все настройки группы Layer Shading равны нулю

Измените значение в поле Offset (Сдвиг) на 50. В окне рендеринга вы увидите, что основной более светлый тон серого сдвинулся влево, а "под ним" оказался темно-серый тон, выбранный нами в настройке Shading color (Тонирующий цвет) (рис. 4.51). Таким образом, мы убедились, что цвет, выбранный в настройке Shading color (Тонирующий цвет), как бы "подкладывается" под основной цвет формы, и, чтобы его увидеть, надо, например, "сдвинуть" основной цвет в сторону. Посмотрите еще раз на рис. 4.51 и согласитесь, что действительно создается впечатление тени, падающей на овальную форму. С помощью настройки Offset (Сдвиг) можно сдвигать основной цвет только в одном направлении — влево. Отрицательные значения не предусмотрены для ввода. Для сдвига в другом направлении используйте настройку Shading direction (Направление тонирования).

Рис. 4.51. Настройка Offset=50

Если теперь изменять значение настройки Shading direction (Направление тонирования), то основной цвет будет сдвигаться в другую сторону, но на те же 50 единиц, заданных в поле Offset (Сдвиг). Тень в результате также переместится (рис. 4.52).

               

Рис. 4.52. Offset=50, Shading direction=90 Рис. 4.53. Настройка Blur=100

Рис. 4.54. Настройка Contraction=20 Рис. 4.55. Настройка Contraction=20, настройка Blur=50

Проверим действие настройки Blur (Размытие). Установите значения свойств, как показано на рис. 4.53 и визуализируйте изображение. Из рис. 4.53 видно, что границы области, занятой светло-серым тоном, теперь размыты и там сквозь светло-серый тон проступает темно-серый тон, "находящийся" снизу.

Настал черед проверки действия настройки Contraction (Сжатие). Установите значения свойств, как показано на рис. 4.54, и визуализируйте изображение. Это еще один способ сделать видимым цвет, находящейся "под" основным цветом. Максимальное значение настройки Contraction (Сжатие) равно 30.

Если добавить основному цвету размытие по краям (настройка Blur (Размытие)), то можно получить отчетливый блик на поверхности формы (рис. 4.55), что и требовалось.

Изменяя значения настройки Offset (Сдвиг), можно сдвинуть блик влево (рис. 4.56).

А теперь с помощью настройки Shading direction (Направление тонирования) можно перемещать этот боковой блик по периметру овала (рис. 4.57).

 

Рис. 4.56. Contraction=20, Blur=50, Offset=70

Рис. 4.57. Contraction=20, Blur=50, Offset=70, Shading direction=90

И, конечно же, все свойства группы Layer Shading (Светотень на поверхности формы, изображенной на слое) поддаются анимации. Попытайтесь самостоятельно воплотить анимацию перемещения блика по поверхности стекол темных очков.

Детально разобравшись с настройками вкладки Shadows (Тени), переходим к вкладке Motion Blur (Размытие в движении) (рис. 4.58).

Рис. 4.58. Вкладка Motion Blur

 

Чтобы активизировать свойства, установите флажок Motion blur on (Включить размытие в движении). Идея в том, что анимированная форма при движении оставляет за собой свои копии, как следы-отпечатки. Можно задать общее количество таких отпечатков, степень их прозрачности, интервал следования, степень размытости их контуров. Так, свойство Frame count (Счет кадров) задает общее количество копий (следов-отпечатков). Свойство Frame skip (Интервал в кадрах) задает, сколько кадров будет пропущено (интервал) между первой копией и формой, а также между самими копиями.

Свойства Start opacity (Степень непрозрачности первой копии) и End opaci- ty (Степень непрозрачности последней копии) задают в процентах непрозрачность, соответственно, первой и последней копий. Свойство Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия контуров копий. Проверим, как работают эти свойства.

На панели Timeline (Временная шкала) установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 0 (рис. 4.59). Это важно!

Рис. 4.59. На панели Timeline установлен нулевой кадр

На векторном слое Layer 1 (Слой1) нарисуйте инструментом Oval (Овал) окружность. Для определенности закрасим ее в черный цвет. Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделите все 4 узла этой окружности. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) переместите окружность, например, вправо за пределы прямоугольника рабочего окна (рис. 4.60). Прямоугольник определяет границы кадра, видимого через камеру.

Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1 и щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна. На временной шкале на треках свойств Point Motion (Перемещение узлов) и Selected Point Motion (Перемещение выделенных узлов) автоматически будут созданы ключевые кадры, имеющие вид кружочков (рис. 4.61).

Установите вертикальный указатель текущего кадра, например, на кадр 30 и с помощью инструмента Translate Points (Переместить узлы) перетащите нашу окружность сквозь прямоугольник рабочего окна и оставьте ее вне окна, но теперь уже слева (рис. 4.62). Нажав красную стрелку вертикального указателя текущего кадра, подвигайте указатель вправо-влево между кадрами 1 и 30. Если вы сделали все правильно, окружность должна проходить сквозь прямоугольник рабочего окна и выходить за его пределы вправо и влево.

Установите, например, кадр 15. Вызовите окно Layer Settings (Настройки слоя), откройте вкладку Motion Blur (Размытие в движении) и выставите значения параметров, как показано на рис. 4.63.

Рис. 4.60. Окружность перемещена за пределы кадра

Рис. 4.61. На панели Timeline

установлен первый кадр

Рис. 4.62. Кадр 30, окружность слева

Рис. 4.63. Первый вариант настроек Motion Blur

В результате применения этих настроек мы увидим две копии окружности (значение параметра Frame count (Счет кадров) равно 2), которые будут отстоять друг от друга и от самой окружности на 1 кадр (значение параметра Frame skip (Интервал в кадрах) равно 1). Прозрачность первой копии будет 50%, второй — 30%. Радиус размытости границ небольшой, практически неразличимый. Чтобы, наконец, увидеть обещанное, вам придется визуализировать изображение (клавиши <Ctrl>+<R>). Результат (окно рендера) представлен на рис. 4.64. Вы видите, что наши прогнозы оправдались. То, что между копиями, а также между первой копией и оригиналом действительно один кадр, вы можете проверить самостоятельно, сдвинув в сторону окно рендера и подвигав вертикальный указатель текущего кадра на один кадр вправо. Сопоставьте положение окружности и первой копии.

Рис. 4.64. Motion Blur для первого варианта настроек

Изменим настройки так, чтобы две копии размещались друг за другом с интервалом в 3 кадра (рис. 4.65). Самостоятельно измените количество копий и задайте другой интервал. Запомните, на что влияют настройки Frame count (Счет кадров) и Frame skip (Интервал в кадрах), они понадобятся нам для дальнейшей работы.

Теперь изменим значение прозрачности для последней копии, задав End Opacity (Степень непрозрачности последней копии) = 10%. На рис. 4.66 последняя копия едва видна.

И, наконец, поработаем с радиусом размытия границ (рис. 4.67).

Переходим к изучению настроек вкладки Masking (Маскирование) (рис. 4.68).

           

Рис. 4.65. Motion Blur

для второго варианта настроек

Рис. 4.66. Motion Blur

для третьего варианта настроек

Рис. 4.67. Motion Blur для четвертого варианта настроек

Рис. 4.68. Вкладка Masking

 

Маскирование слоя означает, что слой полностью или частично закрыт другим слоем или слоями. Маску можно рассматривать как непрозрачный трафарет, через отверстия в котором можно видеть часть изображения, находящегося под ним. Таким образом, маскирование позволяет скрыть часть изображения на слое, создавая интересные эффекты, например, моргание веками. Подробно технологию маскирования слоев рассмотрим ниже при изучении групповых слоев. Это связано с тем, что для маскирования нужно создать маску, а для этого нужен слой, расположенный на уровень выше слоев, входящих в состав маски. Пока же мы изучаем только векторный тип слоев, которые по отношению друг к другу располагаются на одном уровне. Приведем лишь список свойств вкладки Masking (Маскирование). Эти свойства применяются для настройки характера взаимодействия данного слоя с маской.

r    Переключатель Mask this layer (Маскировать данный слой) применяет маску к данному слою.

r    Переключатель Don’t mask this layer (Не маскировать данный слой) не применяет маску к данному слою.

r    Переключатель Add to mask (Добавить к маске) добавляет данный слой к маске. Через нарисованные на слое формы, как через отверстия, можно видеть части расположенного внизу маскируемого слоя.

r    Переключатель Add to mask, but keep invisible (Добавить к маске, но сделать невидимым) действует аналогично предыдущему, с той разницей, что слой, добавленный к маске, становится невидим.

r    Переключатель Subtract from mask (this layer will be invisible) (Вычесть данный слой из состава маски) вычитает данный слой из состава маски, изменяя характер "отверстий" в маске.

r    Переключатель Clear the mask, then add this layer to it (Очистить маску от составляющих ее слоев и затем добавить в состав маски данный слой) действует в полном соответствии со своим названием.

Рассмотрим свойства вкладки Vectors (Векторные изображения) (рис. 4.69).

Рис. 4.69. Вкладка Vectors

Свойства, представленные на вкладке Vectors (Векторные изображения), позволяют добавить к форме характерное дрожание ее границ, создающее впечатление, что форма живая, трепещет. Этот эффект можно применить, например, к форме, изображающей рот говорящего персонажа, не прибегая к специальной анимации губ с помощью ключевых кадров. Установка флажка Noisy outlines (Случайные изгибы контурной линии формы) вызовет серию случайных изгибов контурной линии формы. Амплитуду этих изгибов в пикселах задает параметр Offset (Сдвиг). Увидеть результат можно там же на вкладке Vectors (Векторные изображения) справа в окне предварительного просмотра. На рис. 4.70 приведен результат влияния различных настроек параметра Offset (Сдвиг) на форму контура формы.

Рис. 4.70. Влияние параметра Offset на контур формы

Можете также сделать визуализированные изображения, соответствующие указанным настройкам параметра Offset (Сдвиг) (рис. 4.71).

Параметр Scale (Масштаб) задает масштаб отображения измененных контурных линий (рис. 4.72).

Рис. 4.71. Визуализированные изображения

Рис. 4.72. Влияние параметра Scale на вид контурной линии

Рис. 4.73. Влияние параметра Extra lines

 

Рис. 4.74. Влияние параметра Noisy fills

Параметр Extra lines (Дополнительные линии) позволяет добавить к основной контурной линии еще несколько дополнительных линий (рис. 4.73).

Пока что деформация распространяется только на контурные линии, в то время как цветовая область сохраняет форму круга. Чудо произойдет, если установить флажок Noisy fills (Случайное заполнение). Тогда цветовая область совместится с областью, очерченной контуром (рис. 4.74). Таким способом можно рисовать фигурки с контурами случайной формы.

И, наконец, чтобы анимировать полученную форму, установите флажок Animated noise (Анимация шума). Под шумом имеется в виду белый шум, как источник случайных значений координат узлов формы.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий