Виды геометрических модификаторов 3ds Max

Геометрические модификаторы изменяют геометрию объектов. Изменение объекта происходит за счет переориентации вершин и сегментов, поэтому большое влияние на модификацию оказывает количество сегментов объекта.

Геометрические модификаторы состоят из контейнера модикации (Modifier Gizmo) и центра  модификации  (Modifier Center) (не путать с центром и контейнером трансформации).

Контейнер и центр модификации отображаются оранжевым цветом. Их можно легко заметить на группе объектов (рис. 14.17).

Изменение параметров модификатора приводит к изменению контейнера модификации, что, в свою очередь, влечет за собой изменение формы самого объекта (рис. 14.18).

Рис. 14.17. Контейнер модификации и центр модификации

Рис. 14.18. Изменение формы контейнера модификации и объекта

(параллелепипеда)

Очень важной особенностью модификаторов является воожность их трансформации. Контейнер модификации и центр могут быть трансформированы базовыми средствами трансфоации, что дает возможность получать новые формы объектов.

Примечание. Контейнер модификации может быть подвержен всем базовым трансформациям, центр модификации – только трансформации перемещения.

Для  того  чтобы  трансформировать составляющую    модификации,    нужно выполнить  действия  в  указанном  ниже порядке:

Рис. 14.19. Выбор контейнера модификации

1.     Выбрать в дисплее стека нужный модификатор.

2.     Раскрыть  список  модификатора,  щелкнув  по  пиктограмме крестика слева от названия (см. рис. 14.19).

3.     Выбрать контейнер модификации.

4.     В активном окне проекции трансформировать контейнер предством базовых трансформаций (рис. 14.20).

Рис. 14.20. Вращение контейнера модификации вокруг оси X

Из рис. 14.20 видно, что поворот контейнера модификации (как и любые другие трансформации) существенно влияет на форму обкта.

Рассмотрим основные виды геометрических модификаций:

■  Bend (Сгиб) – сгибание объекта;

■  Taper (Сужение) – сужение сторон объекта;

■  Twist (Скручивание) – скручивание объекта вдоль оси;

■  Noise (Шум) – создание неровностей поверхности объекта;

■  Ripple (Рябь) – создание волнообразной поверхности;

■  Wave (Волна) – создание волнообразной поверхности фронталой волны;

■  XForm (ХФорма) – содержит трансформации объекта.

Чтобы согнуть объект, нужно выполнить такие действия:

1.     Выбрать объект (рис. 14.21).

2.     В панели  Modify (Изменить) выбрать модификатор Bend (Сгиб) из списка модификаторов или нажать соответствуую кнопку.

3.     В свитке параметров модификатора Bend указать ось сгиба

(Bend Axis) (рис. 14.22).

Рис. 14.21. Исходный вид пирамиды

4.     Ввести  значение  угла  сгиба  (поле

Angle (Угол)) в градусах.

5.     Ввести значение смещения наклона в поле Direction (Направление). Значие 0 – прямой угол наклона, положельные значения – смещение вправо, отрицательные значения – смещение влево.

6.     Установить (при необходимости) ограничения для модификации Limit Effect (Ограничить эффект). Форма объекта  изменится  согласно  уста-

новленным  параметрам  модификии (рис. 14.23).

Рис. 14.22. Свиток параметров модификатора

Bend (Сгиб)

Экспериментируя с модификатором Bend (Сгиб), можно полить очень много новых форм объектов (рис. 14.24).

Примечание. Пространственная ориентация модификатора связана с ориентацией контейнера модификации, которая может отличаться от ориентации самого объекта.

Для применения модификатора Taper (Сужение) следует волнить такие действия:

1.     Выбрать модифицируемый объект (рис. 14.25).

2.     Выбрать  модификатор  Taper  (Сужение)  –  откроется  свиток параметров модификатора (рис. 14.26).

Рис. 14.23. Вид согнутой пирамиды

Рис. 14.24. Варианты сгиба параллелепипедов

Рис. 14.25. Исходный вид цилиндра

3.     В группе параметров Taper  Axis (Оси сужения) выбрать основную (Primary) ось и результирующую (Effect) ось, по которой объект будет сужаться.

4.     Указать значение сужения объекта в поле Amount (Значение) и значение искривления в поле Curve (Кривая).

5.     Установить (при необходимости) симметричность сужения и огранения – объект изменит свою форму (рис. 14.27).

Примечание. Значения параметров сения и искривления могут варьираться в интервалах от -10 до 10. Болие значения сужения чаще всего продят к эффекту расширения объекта.

Рис. 14.26. Свиток параметров модификатора Taper (Сужение)

Рис. 14.27. Суженный цилиндр с искривлением сужения

Модификатор Taper (Сужение) также позволяет получить множество вариантов изменения формы объекта (рис. 14.28).

Модификатор Twist (Скручивание) позволяет закрутить объект вдоль одной из своих осей. Для применения модификатора Twist нужно выполнить следующие действия:

1.     Выделить объект для модификации (рис. 14.29).

2.     На  панели  Modify  (Изменить)  выбрать  модификатор  Twist (Скручивание).

Рис. 14.28. Варианты сужения цилиндров

Рис. 14.29. Выбранный параллелепипед

3.     В свитке параметров задать ось скручивания Twist Axis (Ось скручивания).

4.     Задать угол скручивания Angle (Угол).

5.     При необходимости задать ограничения и другие параметры модификатора. Объект будет модифицирован (рис. 14.30).

Примечание. Значение параметра Bias (Смещение) определяет, к кому концу оси вращения объект будет скручен больше. Угол скривания может превышать 360° (один полный оборот).

Эффект от скручивания не виден на сферических объектах, поэтому его логичнее применять на объектах, которые имеют выраженные углы между гранями (рис. 14.31).

Рис. 14.30. Скрученный параллелепипед

Рис. 14.31. Результат применения модификатора Twist (Скручивание)

на разных объектах

Модификатор Noise (Шум) используется для создания неровнтей на поверхности объектов. Данный модификатор очень часто применяется при разработке компьютерных игр для создания ланафтов, деревьев и других природных объектов. Действие модифатора основано на смещении вершин объекта вдоль заданных осей на заданную амплитуду в произвольном порядке.

Свиток параметров модификатора Noise (рис. 14.32) содержит следующие параметры:

■  Seed (Начало) – устанавливает начало смещения вершин обкта. Позволяет создавать различные деформации одинаковых

объектов  при  прочих  равных  нтройках параметров модификации;

■  Scale (Масштаб) – определяет стень смещения вершин перпендикярно к их начальной плоскости;

■  Fractal (Фрактальный) – регулирует степень сглаженности создаваемых деформаций;

■  Roughness (Шероховатость) – задт степень шероховатости поверости;

■  Iterations (Итерации) – регулирует количество итераций при вычислии фрактальности;

■  Strength (Сила) – задает степень смения вдоль каждой оси;

■  Animation (Анимация) – регулирует изменение положения вершин во времени.

Для     применения     модификатора

Noise (Шум) следует:

Рис. 14.32. Свиток параметров модификатора Noise (Шум)

1.     Выбрать объект для модификации (рис. 14.33).

2.     Применить к объекту модификатор Noise (Шум).

3.     Задать в свитке параметров масштаб Scale (Масштаб) смещия вершин, а затем отрегулировать его интенсивность для каждой оси.

4.     Установить (при необходимости) флажок Fractal (Фракталый) для усиления неровности. Объект изменит свой вид сласно установленным параметрам (рис. 14.34).

Фрактальные параметры оказывают существенное влияние на неровность поверхности, создавая «рваный» эффект (рис. 14.35).

Примечание. Модификатор позволяет создать реалистичные вмяты на гладких поверхностях, что делает его популярным при создии поврежденных в аварии автомобилей и т.п.

Модификатор Ripple (Рябь) дает возможность создать на перхности объектов эффект круговых волн. Модификатор широ применяется для создания реалистичной поверхности воды. Свиток параметров модификатора Ripple содержит следующие параметры:

Рис. 14.33. Первоначальная форма чайника

Рис. 14.34. Чайник под действием модификатора Noise (Шум)

■  Amplitude 1 (Амплитуда 1) – устанавливает амплитуду раространения ряби в первом направлении;

■  Amplitude 2 (Амплитуда 2) –   задает амплитуду для второго направления;

■  Wave Length (Длина волны) – определяет длину распростряемой волны;

■  Phase (Фаза) – задает фазу колебаний волны (используется при анимации);

■  Decay (Затухание) – снижает амплитуду волн при удалении от центральной точки.

Рис. 14.35. Чайник без фрактальных параметров деформации и с фрактальными параметрами

Для применения модификатора Ripple (Рябь) следует выпоить такие действия:

1.     Выделить нужный объект (рис. 14.36).

2.     Выбрать модификатор Ripple.

3.     Указать значения амплитуд и длину волны.

4.     Задать необходимое затухание – объект будет модифицирован

(рис. 14.37).

Примечание. Значение параметра Decay (Затухание) оказывает сильное влияние на затухание амплитуды. Рекомендуется устанавлать значение в пределах 0,01–0,1.

Рис. 14.36. Начальная форма плоскости

Рис. 14.37. Применение модификатора Ripple (Рябь) с затуханием

Модификатор Ripple наиболее заметен на плоскостях, однако его можно применять и на остальных объектах (рис. 14.38).

Рис. 14.38. Результат применения модификатора Ripple

на параллелепипеде и чайнике

Модификатор Wave (Волна) создает, в отличие от модификора Ripple, не круговые, а фронтальные волны. Данный модифатор обладает теми же параметрами, что и модификатор Ripple, поэтому подробно рассматриваться не будет (рис. 14.39).

Рекомендуется использовать этот модификатор для создания морских волн, космических ударных волн и т.д.

Модификатор XForm (ХФорма) не имеет собственных паретров. Он предназначен для хранения трансформаций объекта, являясь своего рода контейнером для трансформаций.

Рис. 14.39. Применение модификатора Wave (Волна) для плоскости

Такой контейнер имеет очень большое значение, потому что 3ds Max всегда рассчитывает трансформации после модификаций независимо от очередности следования. Таким образом, поместив трансформации в модификатор XForm (ХФорма), можно упраять последовательностью их вычисления.

Созданные в данном модификаторе трансформации не могут существовать отдельно от модификатора.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий