Виды источников света и световые тона 3ds Max

Свет может менять свои цветовые составляющие в зависимти от многих факторов: среды распространения, интенсивности, окружающих объектов.

Прежде чем создавать источник света, следует хорошо подать, какой свет распространял бы аналог в реальном мире.

Солнце меняет окраску в зависимости от времени дня: в уеннем свете преобладают красные, желтые и оранжевые оттенки (такой вид света называют «теплым»), в полуденном свете преоадает яркий белый цвет, а для ночного освещения характерны размытые белые и бледно-синие оттенки света («холодный» виант освещения) (рис. 17.4).

Рис. 17.4. Холодный свет звезд

Искусственное освещение также имеет характерную окраску, в чем легко убедиться, глядя на цифровые фотографии. Для обыых ламп накаливания характерен желтый оттенок света, для ламп дневного света – белый с зеленовато-синеватым отливом.

На окраску освещения также оказывают большое влияние предметы, от которых отражается свет. Большие и яркие предмы придают свету собственный оттенок.

В 3ds Max существуют три типа источников света: стандарый, дневной и фотометрический свет.

Источники света расположены на панели Create (Создать) во вкладке Lights (Свет) (рис. 17.5).

Рис. 17.5. Вкладка Lights (Свет)

Стандартные источники света (рис. 17.6) включают следуие виды:

■  Target Spot (Нацеленный прожектор) – распространяет свет внутри конуса на заданный объект;

■  Free Spot (Свободный прожектор) – распространяет свет внутри конуса во всех направлениях;

■  Target Direct (Нацеленный направленный источник) – распртраняет свет в заданном направлении параллельными лучами на заданный объект;

■  Free Direct (Свободный направленный источник) – распртраняет свет в определенном направлении параллельными лучами;

Рис. 17.6. Виды источников света: прожектор, направленный, всенаправленный и небесный

■  Omni (Всенаправленный) – точечный источник света, лучи от которого свободно распространяются по всем направлениям;

■  Skylight (Небесный свет) – создает эффект рассеянного света от небесной полусферы;

■  mr Area Omni (Всенаправленный по площади) – создает эект рассеянного света из цилиндрической или сферической области;

■  mr Area Spot (Направленный по площади) – направленный свет из дисковой или прямоугольной области.

Примечание. Источники mr Area Omni (Всенаправленный по площи) и mr Area Spot (Направленный по площади) используются исклительно при визуализации с помощью визуализатора Mental Ray, поэтому относятся к разряду дополнительных источников.

Фотометрические источники света расположены в разделе Photo- metric (Фотометрические) вкладки Lights (Свет). Их отличителой особенностью является расчет интенсивности света, прибленный к реальным условиям (энергия обратно пропорциональна квадрату расстояния).

Более ранние версии редактора содержали следующие фотетрические источники:

■  Target Point (Точечный нацеленный) – всенаправленный течный нацеленный источник света;

■  Free Point (Точечный свободный) – всенаправленный свобоый точечный источник света;

■  Target Linear (Линейный нацеленный) – нацеленная прямая линия, вдоль которой распространяется свет;

■  Free Linear (Линейный свободный) – свободная прямая линия, вдоль которой распространяется свет;

■  Target Area (Протяженный нацеленный) – нацеленный истоик из прямоугольной области;

■  Free Area (Протяженный свободный) – свободный источник прямоугольной области;

■  IES Sun (Солнечный IES) – совокупность параллельных лучей, создающих имитацию солнечного света;

■  IES Sky (Небесный IES) – имитация рассеянного свечения неба;

■  mr Sky (Небо mr) – источник, имитирующий небесный свет для визуализатора Mental Ray;

■  mr Sun (Солнце mr) – источник, имитирующий солнечный свет для визуализатора Mental Ray.

В версии 3ds Max 2011 все фотометрические источники были объединены в три совокупных типа:

■  Target Light (Нацеленный свет) – источник направленного света;

■  Free Light (Свободный свет) – свободный источник света;

■  mr Sky Portal (Небесный портал mr) – источник, имитирующий небесный свет из определенной области (например, окна).

Две системы источников дневного света находятся отдельно во вкладке Systems (Системы) панели Create (Создать):

■  Sunlight (Солнечный свет) – источник свободного направлеого света, который использует объект Compass (Компас) для установки направления;

■  Daylight (Дневной свет) – комбинированный источник, котый состоит из рассеянного небесного света и направленного солнечного света фотометрических источников.

У многих может возникнуть вопрос: почему без установки иочников света сцена освещается при визуализации? Дело в том, что программа 3ds Мax автоматически помещает в сцену истоик Ambient Light (Обтекающий свет). Этот источник использует свободно направленные лучи без конкретного направления, излаемые самими объектами. При помещении в сцену любого иочника света (даже выключенного) источник Ambient Light аоматически выключается.

Примечание. В 3ds Max 2013 для окон проекции с уровнем визуалации Realistic (Реалистичный) движок Nitrous дополнительно рассчывает и отображает тени, блики и световую окклюзию.

В ранних версиях программы для того чтобы увидеть дейсие источников света, сцену нужно было визуализировать. Начая с 3ds Мax 2008 в редакторе появились функции отображения источников света и теней в окнах проекций. Эти функции распагаются в списке Viewport Lighting and Shadows (Свет и тени окна проекции), который находится в панели Display (Отобрение) контекстного меню диалогового окна (рис. 17.7).

Качество отображения теней в окнах проекций напрямую зисит от уровня шейдерной архитектуры, поддерживаемой веокартой. Максимальное качество отображения теней (Best) доступно только для видеокарт, поддерживающих третье поколе-

ние шейдерных моделей. При максимальном качестве отображия учитываются свойства материала (прозрачность и т.п.).

Рис. 17.7. Установка режимов визуализации света и теней в окне проекции

Отображение теней в окнах проекций позволяет существенно сэкономить время, требуемое для точного расположения и нтройки источников света (рис. 17.8).

Рис. 17.8. Отображение теней в окне проекции

Поскольку для отображения источников света в окнах проеии используются другие параметры визуализации, увидеть окончательный вид сцены можно только визуализировав ее.

Чтобы быстро визуализировать сцену, можно установить рим отображения ActiveShade (Интерактивный тонировщик) для

активного окна проекции. Еще один способ быстрой визуализии активного окна – нажать кнопку  Rendered Frame Window (Окно визуализированного кадра) на главной панели инструмеов либо комбинацию клавиш Shift+Q.

Для экспериментов  с источниками света рекомендуется иользовать объекты нейтральных цветов (например, оттенки сого) для более наглядного отображения цветности (рис. 17.9).

Рис. 17.9. Визуализация сцены без источников света

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий