Визуализация окончательной сборки  в Maya

Окончательная сборка  (Final  Gather —  FG )  представляет собой  средство  визуализа­ ции  непрямого света на основании  освещенности.  Как было сказано выше,  это означает, что яркий объект отражает на сцену больше света, а если  объекты  расположены близко друг к другу, то они закрывают  свет друг от друга. Например,  при хлопке в  ладоши ладо­ ни  по  мере  приближения  друг  к  другу  становятся все  более темными. Окончательная

сборка  широко применяется для  визуализации  проходов  затемнения, которые  показы­ вают, как объекты закрывают друг от друга свет и  отбрасывают тени друг на друга. Про­ ход затемнения  обычно визуализируется  как  полутоновое  изображение,  которое на ста­ дии  композиции  используется  для распределения  цветовых значений из  прохода цвета. Другая  методика заключается  в   поиске  воздействия  окружающей  среды  на  объекты  с помощью купола окружения. В  ходе  этого процесса визуализируется  проход окружаю­ щей среды, который  описывает  цветовое  воздействие от изображения, обычно связанно­ го с узлом IBL.  Обе эти методики  рассматриваются в  следующих разделах.

Сначала следует ознакомиться с основами  FG.

1.    Откройте сцену FG _01 . mb с прилагаемого CD и изучите  ее. Она содержит несколько объектов  Paint  Effects,  которые  преобразованы в   трехмерную  сетку.   Камера имеет два ключевых кадра для разных ракурсов. При  визуализации  этих ракурсов  придер­ живайтесь приведенных  здесь рекомендаций.

2.    Отключите   используемый  по    умолчанию   источник  света,   выберите    камеру (perspShape) и отобразите вкладку Environment (Окружение) в редакторе атрибу­ тов. Измените фоновый цвет на белый и  визуализируйте кадр.  Очевидно, что дерево будет черным (нет освещения), а фон — белым.

3.    На вкладке mental ray окна   render   Settings (Параметры визуализации)  установите флажок Final  Gather (Окончательная сборка) в  одноименном  разделе (рис. 14.25) и выполните  визуализацию. Так должен выглядеть проход полутонового затемнения.

Рис. 14.26. Окончательная сборка используется для добавления естественного закрытия света, за­ висящего от уровней освещенности

3.        Выберите дерево и  откройте параметры Irradiance (Освещенность) и  Irradiance Color (Цвет освещенности)  тонера LambertTree. Выберите для  Irradiance  Color любой цвет и   выполните визуализацию.   При  этом  цвет освещенности  сцены  заменяется только что установленным цветом.

Другими важными параметрами являются Max Trac e Depth (Максимальная глубина трассировки), reflectio n  (Отражение) и    refractio n  (Преломление),   расположенные в разделе Final Gathe r Options (Параметры окончательной сборки)  окна  render  Settings (Параметры  визуализации).   Они  аналогичны соответствующим  атрибутам на  вкладке raytracin g  (Трассировка  лучей), а  также в   разделах Caustic s  An d  Global  Illumination (Солнечные зайчики  и  глобальное освещение)  (см. выше  раздел "Размытые тени  и  трас­ сировка лучей").  Принятое по  умолчанию значение 2 параметра  Max  Trac e  Depth  (Максимальная   глубина трассировки) обеспечивает два  отражения окончательной сбор­ ки, чего вполне достаточно для большинства сцен.  Однако принятого по умолчанию зна­ чения 1 для параметров reflectio n (Отражение) и refractio n (Преломление) обычно не­ достаточно. Для определения  количества  отражений источника  света система mental ray использует самое  низкое из   значений   параметров   Max  Trac e   Depth,  reflectio n   и refraction , поэтому при изменении сцены следует скорректировать и эти параметры. Хо­

тя в  окончательной сборке используются диффузные лучи  с одним или  несколькими  от­ ражениями,  эти  лучи  могут отражаться или  преломляться несколько раз при  попадании на отражающий объект, такой как  зеркало.  Обычно эти  лучи  не должны  преломляться или  отражаться более чем два раза.

Существует возможность записать на диск файл окончательной сборки, который  можно использовать повторно, не вычисляя лучи окончательной сборки заново, если условия сце­ ны не изменяются. Это очень похоже на работу карт теней или  карт  глобального освеще­ ния. Установленное по  умолчанию значение On  (Включено)   раскрывающегося списка rebuil d (Перестроить) раздела Final Gather (Окончательная сборка) приводит к повторном расчету  окончательной  сборки   при   каждой   визуализации.   Значение Off  (Отключено) включает  использование карты окончательной сборки (Final Gather map). Значение FreeZe (Фиксировать)  позволяет добавлять в  карту  детали, что может быть удобно в  разных об­ стоятельствах. Карта окончательной  сборки  вычисляется на основании  визуализированно­ го вида со стороны  камеры, поэтому для движущейся камеры этот параметр может добав­ лять на карту детали, а затем повторно использовать полученную информацию.

Комбинация глобального освещения и финальной сборки  

Чтобы придать комнате больше непрямого освещения,  на финальном этапе  добавля­ ется окончательная сборка (глобальное освещение  и  солнечные зайчики  описаны в  пре­ дыдущих разделах этой главы). Глобальное освещение  и  солнечные  зайчики  в  комнате отключены. В предыдущем примере в  комнате оставалось много  темных областей и  на­ блюдался недостаток эффекта затенения между  близлежащими  поверхностями,  такими как ножки стола на полу. Исправим это.

1.    Откройте  сцену  room_03.mb на прилагаемом CD,  выберите  белую  плос­ кость за окном и посмотрите на ее тонер (surfaceShaderl). Этот тонер бу­ дет использоваться для управления светом, падающим из  окна в  комнату.

2.     Включите окончательную сборку в окне render Settings (Параметры визуали­  зации)   и визуализируйте кадр, используя стандартные значения.  (Источники света отключены.) На самом деле белый тонер surfaceShaderl плохо осве­ щает сцену, поскольку его значение света довольно  низкое. Чтобы увеличить его, выберите значение параметра Out Color в  атрибутах тонера surface- Shaderl, затем в  диалоге  выбора цвета, установите  V (value — значение) равным 10 и выполните визуализацию.

3.     Попытайтесь установить значение  4 0 и  выполните  визуализацию снова. Вы  замети­ ли, как увеличение значения  повлияло на освещенность сцены? Такой тип поведения непосредственно связан с преимуществом  использования  изображений  HDR,  кото­ рое подробно рассматривается в  следующем  разделе.

4.     Выберите камеру и  на вкладке Environmen t (Окружение)  установите яркий цвет фо­ на. Этот цвет может создавать теплое или  холодное ощущение.  Выполните визуали­ зацию и  обратите  внимание на то, что некоторые из  темных областей стали  светлее. Это связано с влиянием яркого света  из двух источников  — извне комнаты и  изнутри комнаты (перед камерой).

5.     Сохраните снимок, установите флажок Secondar y Diffuse Bounce s (Количество вто­ ричных диффузных отражений) на  вкладке Final  Gatherin g  Options  (Параметры окончательной сборки) в  окне  render  Settings  (Параметры визуализации),  а затем снова выполните визуализацию.   Разрешение вторичных отражений означает,  что каждый луч может  отразиться дважды, прежде чем возвратит значения  света и  цвета; таким  образом,  темные области  получают большие значения света и   цвета. Теперь дальняя стена комнаты освещена лучше.

6.     Установите флажк и     Globa l   Illuminatio n   (Глобальное  освещение) и   Caustic s  (Солнечные зайчики )  в  окне  render  Setting s  (Параметры  визуализации )  и  для обоих источников света (areaLight l и  causticsLight ) установите флажк и Emit Photon s  (Испускат ь фотоны )  Illuminate s  B y  Defaul t  (Освещает  по умолча­ нию). Дл я плоского  источника света areaLight l установите в  разделе атрибу­ тов  mental ray  флажо к  Visibl e (Видимый) .  Визуализируйте  кадр,  используя все особенности  непрямого  освещения. Окончательная  сборка  приносит  несколько дополнительных  деталей,    необходимых  для    создания  более    реалистичного внешнего вида.  На рис. 14.27 показан результат  визуализации  комнаты, который выглядит  как  высококачественное  фотореалистичное   изображение.  Сравните его

с  изображениями,   полученными   в    ходе  визуализаци и    с  использованием   гло­ бального освещения  и  солнечных зайчиков.

Как уже упоминалось, управлять некоторыми  параметрами  окончательной  сборки можно  на уровне отдельных объектов. В  случае общей  сборки  следует  отметить, что для  каждого  объекта  можно  откорректировать  значения  минимального  и   максималь­ ного радиуса. Этот подход может решить  некоторые проблемы при  визуализации  объ­ ектов  с совершенно разными  масштабами, такими  как  сильно детализированный  объ­ ект в  большом пространстве, — например, если в  комнате находится проигрыватель, то детализация  и   масштаб проигрывателя  будут значительно отличаться от  детализация и  масштаба комнаты.

В следующем разделе рассматривается  использование прямого и  непрямого  освеще­ ния совместно  с освещением, основанным  на анализе изображений.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий