Визуализация слоев, композиция и редактирование  Maya

Визуализация  и  композиция  зачастую осуществляются одновременно. Идея  проста: сцена визуализируется  в  несколько  проходов, а результаты  комбинируются  как  слои  в какой-либо программе для работы с композициями,  например в  Adobe After Effects или Apple Shake. Как правило,  вносить  незначительные   изменения гораздо быстрее и  проще в программе для работы с композициями, чем заново визуализировать всю сцену в  Maya. Тот, кто хоть раз  работал с требовательным клиентом (а все хорошие  клиенты  — требо­ вательны), знает, что изменения будут многочисленными и  частыми.

Проходы визуализации  можно разделить по специфическим  объектам и  элементам: на­ пример, декорации на заднем плане и персонажи переднего плана, либо источник рассеянного света, бликовая подсветка, тени, отражения, окружающее     затемнение     (ambient  occlusion)  и другие элементы текстурирования и освещения определенного объекта, либо  и то и другое.

Слои  визуализации  (render  layer)  Maya,  полностью  переделанные  в   версии  7,  предос­ тавляют чрезвычайно  мощный набор инструментов для контроля и  подробного управле­ ния процессом визуализации.

Начнем рассмотрение слоев  визуализации  с простого упражнения.

1.    Откройте файл convertible_textureLayer s . mb с прилагаемого CD.

2.    Переключите представление  на  камеру renderCam и   визуализируйте  сни­ мок. В окне render Vie w (Вид визуализации) должен отображаться малень­ кий красный игрушечный  кабриолет.

3.    Откройте редактор слоев  визуализации (rende r Layer Editor), выбрав  пункт меню Windo w => render Editors => render Layer Editor (Окно => Редакторы  ви­ зуализации => Редактор слоев визуализации)   или щелкните на переключате­ ле  render  (Визуализировать)  палитры слоев  (по умолчанию  она располо­ жена под панелью каналов).

4.    В окне Outliner (Иерархическая структура) выберите группу кабриолета.

5.    В меню Layers (Слои) редактора слоев  выберите пункт меню Creat e Layer  From Selecte d (Создать слой из  выделенного) или  щелкните на  соответст­ вующей кнопке (на ней изображены голубая сфера и  желтая звездочка).

6.    В редакторе слоев будут два слоя: главный слой (master- Layer ) и   слой  layer1 (рис. 13.17).   Выделенным будет главный слой. Снова выполните визуализацию для камеры renderCam. Все должно выглядеть так же.

7.     В редакторе слоев переключитесь на слой layer1. В виде со стороны камеры исчезнут плоскость земли  и  источники света, останется только автомобиль.  Выполните  еще одну

визуализацию для камеры                     renderCam.        Рис, 13.17. Редак- тор  слоев визуа-

В  результате  новой визуализации  будет  показан  красный  автомо- лизации  с новым

биль, но без земли, поскольку  источники  света сцены не включены в      слоем визуализацию  слоя layer1. Чтобы  источники  света и   земля  на  слое layer1 стали видимыми, необходимо  добавить их к этому слою.

1.    В  окне Outliner (Иерархическа я  структура)  выделите элементы  areaLight1 , directionalLight1, NURBSPlane1 и   spotlight1. Щелкните правой   кнопкой мыши  в  редакторе слоев  и  выберите пункт меню Ad d Selecte d Objects  (Добавить выделенные объекты).

2.    Обратите внимание  на то, что теперь видны  источники  света и  земля.  Еще раз вы­ полните визуализацию   для  камеры renderCam. Сохраните изображение. В  окне render Vie w  (Вид визуализации),    в  нижней части   изображения, появился текст layer: layer1. Если    в     редакторе   слоев    переключиться  на   главный    слой (masterLayer), то изображение будет выглядеть так же, как и  изображение  слоя layer1, но внизу будет текст layer: masterLayer. Если появятся слова Layer : Composite, перейдите в  меню Option s (Параметры) редактора слоев  и   сбросьте флажок  render All Layers (Визуализировать  все слои).

Как уже было продемонстрировано  выше, объекты и  источники  света могут распола­ гаться на нескольких слоях.  Зачем это нужно? Давайте продолжим работу над  сценой примера.

1.    В редакторе слоев  выберите слой layerl , щелкните правой кнопкой мыши  и  в  поя- вившемся  контекстном меню выберите  пункт layerl. В контекстном меню  переиме­ нуйте этот слой в redCar.

2.    В меню Layer (Слой) выберите пункт Create Empty Layer (Создать пустой слой) или щелкните  на кнопке Creat e  Ne w  Empty  render  Layer (Создать  новый пустой слой визуализации) (на ней изображена желтая звездочка, но без  голубой сферы).  Пере­ именуйте слой в    greenCar. Обратите  внимание — если  переключиться на этот слой, то все исчезнет.  Если  выполнить  визуализацию этого  слоя, то в  результате получит­ ся только черный экран.

3.    Выделите геометрическую  форму и  источники  света в  окне Outliner (Иерархическая структура). Щелкните в  редакторе слоев  правой кнопкой мыши  на слое   greenCar   и в  появившемся контекстном меню выберите пункт Ad d Selecte d Objects (Добавить выделенные  объекты). В виде со стороны камеры  появятся все объекты. Переключе­ ние с одного слоя на другой не показывает никаких отличий.

4.    Выделите корпус красного  автомобиля  и  откройте  окно  гипершейдера. На  вкладке materials (Материалы)  найдите тонер greenPaint . Щелкните правой  кнопкой мы­ ши  на пиктограмме Shade r (Тонер) и  в  появившемся  контекстном  меню выберите пункт Assig n material То Selection (Применить  материал к выделенному).

5.    Автомобиль станет зеленым. Выполните  визуализацию для камеры   renderCam   при выделенном в  редакторе слоев  слое   greenCar.   Получился красивый  зеленый авто­ мобиль.

6.    В редакторе слоев вернитесь к слою redCar . Автомобиль станет красным.  Выполни­ те визуализацию,  и  снова получится красный автомобиль.

7.    Если  что-то  работает не  так,  как  описано, проверьте, установлен ли  флажок  Aut o Overrides (Автопереопределение)  в  меню Option s (Параметры) окна   render   Layers  (Слои  визуализации).

Как демонстрирует приведенный  выше пример, один и   тот же объект  может  нахо­ диться на нескольких слоях и  на каждом из  них он может быть текстурирован  по-своему. Визуализация различных вариантов  объекта проста.  Более того, каждый  слой  визуали­ зации  имеет собственную схему постановки  освещения.  Есть и  другие  возможности,  но не будем забегать вперед. До сих  пор рассматривалось создание  слоев  с разным тексту- рированием  по каждому объекту. Теперь создадим слои  с  разным текстурированием  для каждого компонента.

Новая возможность Майя 8 —  способность дублировать  слои  визуализации.

Если, скажем,  имеется несколько  слоев, которые  должны  быть  почти  иден­ тичными,  можно сдублировать  "главный" слой  и  изменить   его  копию Так  будет  намного быстрее, чем создавать каждый слой с самого начала.

1.    Загрузив  файл convertible_textureLayers . mb, откройте окно  гипершейдера  и найдите пиктограмму тонера hubCap1 . Щелкните на ней правой  кнопкой  мыши  и  в появившемся    контекстном   меню   выберите пункт   Select    Objects   With material (Выделить объекты с материалом).  Выделенными оказались многоугольники, которые формируют колпаки  на колесах. Колесо представляет собой один полигональный объ­ ект с отдельным тонером,  примененном к многоугольникам,  составляющим колпак.

2.    В редакторе слоев  переключитесь  на слой greenCar. В гипершейдере  найдите  слой hubCap2. Щелкните на нем правой кнопкой мыши  и  выберите пункт меню Assig n material То Selection (Применить материал  к выделенному).

3.    Визуализируйте изображения слоев redCa r и greenCar. Сохраните изображения в окне render Vie w (Вид  визуализации)   и сравните результаты для каждого слоя.  Об­ ратите  внимание на то, что колпаки  на зеленом автомобиле имеют меньшее  значение диффузии, а потому выглядят более темными. Итак, только что были  успешно соз­ даны слои  с разным текстурированием по компонентам.

В файле convertible_textureLayers 2 .mb имеется описанная только что сцена. Кроме возможности изменения текстур или показа разных объектов  на  различных слоях, слои  позволяют раздельно визуализировать  части  сцены.  Давайте  создадим отдельные проходы визуализации  для бликового и  диффузного тонирования  кабриолета.

Откройте сцену convertible_renderPreset s .mb с прилагаемого CD.

2.    Выделите в  иерархической структуре все объекты и  источники  света.

3.    В редакторе слоев  визуализации (rende r Layer Editor) выберите пункт меню

Layers => Create Layer Fro m Selecte d (Слои => Создать слой из выделенного).

4.    В редакторе слоев  визуализации  выберите  новый слой, .который  называется layerl. Щелкните на нем правой кнопкой мыши  и  в  появившемся контек­ стном меню выберите пункт Presets => Specula r (Предустановленные => Блик). Обратите  внимание на пиктограмму слева  от надписи  layerl — ее текст стал красного цвета, а это означает, что для этого слоя разрешены про­ ходы визуализации.

5.    В редакторе слоев  визуализируйте изображение  для камеры renderCam при выделенном слое  layerl. В окне должна появиться  модель  автомобиля  с бликовой подсветкой,  как показано на рис. 13.18.

Рис. 13.19. Выбор  в гипершейдере пункта Assign material Override For Iayer2

Переопределения  можно комбинировать так,  чтобы слой  имел и   переопределение  набора настроек  Specular  с  выбранной системой визуализации   и   переопределение материала с собственными  настройками  отражения. Иногда такой  подход срабатывает лучше,  иногда хуже.  Предустановленный набор настроек  Diffuse по своей природе не  визуализирует  от­ ражения  независимо от переопределения  материала, примененного к слою.

7.     Выделите на автомобиле передние фары.

8.     В  редакторе  атрибутов  выберите  пункт  меню Layers => Create Layer Fro m Selecte d  

(Слои => Создать слой из выделенного).

9.     В редакторе слоев  должен появиться слой  LауегЗ.  Дважды щелкните на его  пикто­ грамме и  в  появившемся окне введите glow (свечение).

10.  Щелкните правой кнопкой мыши  на пиктограмме этого слоя и  в  появившемся  кон­ текстном меню выберите пункт Create Ne w material Override (Создать  новое пере­ определение  материала). Это еще один способ создания  переопределений  с исполь­ зованием предварительно  установленных   переопределений материалов. В  списке выберите пункт surface Shade r  (Поверхностный  тонер).

11 . В редакторе слоев  щелкните на голубой сфере, чтобы появились атрибуты  для  ново­ го поверхностного тонера. Измените параметр Out Color (Исходящий  цвет) на жел­ тый.  Передвиньте  ползунок Out Glow  Color (Исходящий цвет  свечения)  к  темно- серому цвету.

12.  Визуализируйте сцену с помощью камеры renderCam. Теперь есть отдельный слой для светящихся  фар автомобиля.

Переопределения можно  также  создавать для  атрибутов  каждого  слоя.  Это  удобно при  раздельной  визуализации   размытости  движущихся  объектов,   отбрасывания   тени, видимости в  отражении и т.д. Давайте рассмотрим это на примере.

1.    Откройте файл convertible_AttributeOverrides. mb с прилагаемого CD.

2.    В окне Outliner (Иерархическая структура) выделите геометрические  формы

и   источники  света, а в  редакторе слоев  выберите  пункт Creat e  Layer  Fro m Selecte d (Создать слой из выделенного).

3.    Выполните быструю визуализацию  и  проверьте, отбрасывает ли  автомобиль тень на землю.

4.    Щелкните на пиктограмме с флажком рядом с пиктограммой  нового слоя, чтобы открыть его в редакторе атрибутов. Отобразится список переопределений.

5.    В редакторе атрибутов  выберите  пункт меню Override For Cast s  Shadow s (Переопределение для   отбрасывания теней).   В    окне   Cast s    Shadow s (Отбрасывание теней) щелкните на галочке, чтобы  очистить окно.

6.    Еще  раз  выполните   визуализацию  при  выбранном в   редакторе  слоев  слое

layer1. Теперь автомобиль не отбрасывает тени.

Опробуйте другие настройки в переопределениях атрибутов слоя layer1. Различные уровни  переопределения,  доступные с  помощью  предустановленных  наборов  настроек, переопределений материалов   и   атрибутов, позволяют точно   настроить визуализацию для оптимальной композиции.  Прежде чем будет выработан  рабочий процесс, придется попрактиковаться.  Главный принцип — аккуратность,  поскольку все  эти  подкаталоги  и последовательности  изображений очень скоро  могут заполнить жесткий диск.

Немного  попрактиковавшись,  можно  заметить, что  предустановленные наборы  на­ строек  на самом деле являются комбинациями  переопределений материалов  и  атрибу­ тов. Вполне можно создавать собственные предустановленные наборы  настроек. Попро­ буйте скомбинировать для объектов  на слое переопределение  материала и  какие-нибудь специальные переопределения атрибутов. Затем   щелкните правой кнопкой  мыши   на

пиктограмме слоя и выберите пункт меню Preset s => Sav e Preset (Предустановленные => Сохранить набор). Задайте имя  и сохраните набор. Создайте новый слой с  какими-либо объектами и снова  откройте меню Preset. В нем должен отобразиться только что создан­ ный и  готовый к применению предустановленный  набор настроек.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий