Визуализация волос  Maya

Хотя динамика  волос довольно запутанна, реалистичная  визуализация замысловатых деталей волос выглядит  не менее пугающе.  К счастью, такие вопросы, как  обеспечение густоты волос и   управление  многообразием цветов, легко  решать с  помощью мощных параметров тонирования, предоставляемых Майя.

В зависимости  от выбранного выходного формата имеется множество  параметров  ви­ зуализации  волос. Для моделирования  реалистично  выглядящих  прядей волос, как  пра­ вило,  используются инструменты системы Paint  Effects.  Если  выходным форматом  яв­ ляются динамические  кривые  NURBS, поверхности  могут быть созданы из этих  кривых.

Система Paint Effects  

Если   для  моделирования   используется система Paint  Effects,  то  главным  образом управляют тонированием, а не связанно системой волос. В разделе Shading (Тонирование) системы волос можно выбрать общий цвет волос. Майя предоставляет  полный контроль над оттенками  волос. Как правило, ближе  к корням волосы кажутся темнее.  Инструмент Hair Color Scale (Шкала цвета волос) позволяет перемножать  интерполированные зна­ чения цвета в  общий цвет волос. Крайний левый цвет  представляет корень волос. Одни из самых влиятельных атрибутов  цвета системы волос  находятся среди параметров Color randomiZatio n (Установка случайного цвета). Эти  ползунки  позволяют управлять цве­ том  произвольных  потоков  цвета, типичных    в  реалистичных  волосах. Параметр  Multi  Streaks (Количество  потоков) содержит  количество дополнительных  волос для каждой группы,  сочетая  намного  больше  туб  системы Paint  Effects  с  небольшим увеличением времени  на  вычисления.  Значение  этого  атрибута можно  изменять в   его  собственном разделе среди  атрибутов  системы  волос. На рис. 21.26 изображены стандартные волосы,

а   на   рис. 21.27   показаны   те   же   волосы   с   включенным   параметром   Multi   Streaks

(Количество  потоков).

Рис. 21.28. Крайние изопарамет­ рические линии плоскости NURBS могут быть использованы для соз­ дания кривых, которые служат гра­ ницами динамической геометрии

Рис. 21.29. При создании поверхно­ сти из  обтянутых волос получа­ ется  динамическая   геометриче­ ская форма,  управляемая систе­ мой волос

Другим методом создания динамической геометрической  формы является  использо­  вание кривых для управления  скелетной системой. Эта тема  рассматривается  в  отдель­ ном разделе чуть ниже.


Нанесение текстур волос  

Maya предоставляет  инструмент  Paint Hair Textures (Нанесение  текстур волос),  кото­ рый позволяет использовать специальную  трехмерную кисть (Artisan ) для  нанесения лы­ син,  цвета  волос  и блеска. Чтобы использовать этот удобный инструмент, выделите систему волос и  в  меню Hair (Волосы) выберите  пункт Paint Hair Textures  (Нанесение текстур во­ лос), а затем пункт Baldness (Лысина), или  Hair Color (Цвет волос), или  же Specular Color (Цвет блика). Плотность и цвет волос изменяются  в том месте, где осуществляется рисова­ ние  на  объекте.  Это  отличный инструмент для  наложения разнообразных карт  волос в трехмерной среде.  Можно также добавлять  собственные плоские полутоновые изображе­ ния для лысин, цвета волос и  блеска.  Поле для вставки  карты лысин находится в  разделе Clump An d Hair Shape (Группа и форма волос) атрибутов системы волос. Пути к файлам карт цветов, блеска и волос можно найти в разделе Shadin g (Тонирование).

Освещение и тени

Заключительным этапом программной визуализации  волос является правильное  нало­ женных теней. Тени  действительно добавляют  реализм волосам системы Paint  Effects. Для создания хорошего контраста между светом и  тенью обычно необходим  основной  источник света с высокой интенсивностью (1.5-2.0) . В разделе Shadow s  (Тени) атрибутов  света установите флажок Use Depth Map Shadow s (Использовать карту глубин теней), посколь­ ку  Maya не может трассировать лучи  теней системы  Paint Effects. Для оптимальных  зри­ тельных результатов отключите параметр Use Mid Dist Dma p (Использовать карты глубин среднего расстояния) и  измените  значение параметра Dmap Filter Size (Размер фильтра карты глубин) для получения  более сглаженных теней. Возможно, потребуется увеличить значение  параметра Dmap Bias (Смещение карты глубин), чтобы сквозь волосы проходило больше света  и чтобы разрешить любые проблемы дефектов теней.

Технология mental ray для Maya  

Способность визуализировать  волосы в  системе mental ray позволяет упростить  про­ цесс  производства,   исключив   необходимость осуществлять отдельные   проходы  про­ граммной визуализации.  Результаты и   настройка  немного  отличаются от тех,  которые были  при  использовании  системы программной  визуализации.  (Подробно визуализация волос с использованием технологии mental ray описана в  документации  Maya.) Если для волос системы Paint Effects используются  множественные потоки, то эти  потоки  не бу­ дут обнаружены в  системе mental ray.  Для получения такого же эффекта можно увели­ чить количество  волос в  отдельных группах.

Убедитесь,  что в  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  на вкладке  инст­ румента mental ray в   разделе Feature s (Возможности)  установлен  флажок  render  Hair  (Визуализация  волос). Волосы, визуализированные  по технологии  mental  ray, как  пра­ вило,  выглядят немного темнее, чем при  программной визуализации.  Если  волосы вы­ глядят слишком темными, то для компенсации  можно  откорректировать  цвет и  освеще­ ние волос. Система визуализации  mental ray  позволяет  использовать  точную компози­ цию глубины резкости. Глубина резкости в системе программной визуализации является не  точной.  На  волосы может  воздействовать  эффект  размытости  движения    в  системе mental ray. Кроме того, они  полностью интегрированы со сценой и  не обрабатываются в дальнейшем с помощью  композиции  глубины по оси  Z.  При  этом достигается большая

точность и  реалистичность,  чем может предоставить  стандартная система  визуализации Майя. Более подробную  информацию  об  использовании  системы  визуализации  mental ray в  Maya 8.5 см. в главе 14, "Улучшенная визуализация с помощью mental ray".

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий