Взгляни, взгляни в глаза мои суровые. Maya. Протезная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image173-min-vs.png

Все уже прекрасно в нашем персонаже — и пиджачок с брюками в клеточку, и оснастка, и осанка, и приветливое выражение лица. Все прекрасно, но все-таки чего-то не хватает.

А не хватает ему ясного, распахнутого навстречу миру взора глаз. И широкой улыбки, на все тридцать два зуба. О зубах чуть позже, а этот раздел главы мы посвятим глазам.

Глаза в трехмерной модели относятся к категории «навесок». То есть глаза — это отдельно смоделированная и оснащенная «рулями» управления система, извне прикрепленная к скелету персонажа.

Создадим в программе новую сцену. Сохраним сцену в файл под именем EYE (глаза). Из меню Create4Polygon Primitives создадим в сцене полигональный объект Sphera (шар).

Как видим, сетка нашей сферы имеет полюсное схождение ребер сетки (общие центральные точки схождения расположены на верхушках сферы для всех вертикальных ребер сетки).

Положим нашу сферу «набок», полюсами сетки по направлению оси Z. В редакторе каналов Channel Box «вбейте» в окошке координаты вращения объекта Rotate X. Числовое значение — 90 (поворот по оси X на девяносто градусов). Сфера развернется своими полюсами в «переднее» по отношению к зрителю положение (рис. 10.40). Дадим сфере имя Eye1.

Рис. 10.40. Кладем сферу «набок» и переименовываем

Сейчас вспомним навыки, полученные в «художественном цехе» Maya, — «покрасим» наш глаз, то есть придадим ему нормальный «глазной» вид.

Откроем редактор материалов Hypershade. Создадим в нем новый материал

Lambert. Дадим материалу имя Glaza. Назначим этот материал на сферу в сцене.

Все предыдущие шаги по работе с материалом мы уже изучали ранее, а вот про то, что надо делать дальше, с этого момента объясню поподробней.

Выделяем в сцене сферу. Открываем редактор атрибутов. Заходим на вкладку материала Glaza, в настройках материала, в строке Color нажимаем кнопку «шахматная доска». Открывается список материалов и процедурных текстур редактора материалов, выбираем процедурную текстуру — Ramp. Текстура назначилась на материал глаза (рис. 10.41).

Теперь нам надо отредактировать текстуру Ramp, привести ее в «съедобный» вид. Как видим, текстура Ramp — это обычная градиентная заливка цветом.

Настроим для начала вид градиента: переключим свойства отображения границ перехода между цветами из «размытого» в «резкий» вид. Отключим в окошке Interpolation свойство отображения в режим None (нет перехода). Затем создадим зрачок.

Рис. 10.41. Назначаем на материал глаза текстуру Ramp

Потяните находящуюся слева от градиентной линейки круглую ручку вниз. Обратите внимание на изменения текстуры на поверхности сферы в сцене. Установите диаметр зрачка на свой вкус и цвет. Сейчас зрачок — синий. Поменяем цвет на традиционный черный. Вы видите снизу под линейкой градиентной заливки меню настройки свойств цвета Color. Если на линейке градиента у вас выделена круглая ручка перемещения цвета, то внизу в настройках цвета в левом окошке вы можете настроить цвет, соответствующий выделенной в линейке кнопке. Щелкаем по окошку с цветом и в открывшейся панели — палитре цветов — выбираем черный цвет. Наш зрачок поменял цвет с синего на черный (рис. 10.42).

С правой стороны линейки градиента находятся кнопки-«конвертики» удаления цвета из общей палитры. Если вам надо создать еще один цвет в линейке, просто щелкните курсором в нужном месте палитры градиента.

Теперь создадим радужную оболочку вокруг зрачка. Выделим вторую ручку цвета слева от палитры градиента. Внизу, в редакторе цвета Color нажмите кнопку

«шахматная доска». Выберите оттуда процедурную текстуру Noise (рис. 10.43). На глазном яблоке образовалась вполне себе фотореалистическая «радужка» глаза. Отрегулируем ее диаметр, передвигая ползунок линейки градиента.

Последнюю, третью градиенту окрасим в сплошной белый цвет.

Рис. 10.42. Настраиваем границу перехода цветов градиента и цвет зрачка

Рис. 10.43. Создаем «радужку» глаза

На этом текстурирование глазного яблока можно считать законченным. Теперь создадим его копию через клавиатурную команду Shift+D и сдвинем полученный дубль влево от нулевого центра координатной сетки сцены. Сейчас создадим в сцене локатор и назовем его Naveska. Этот локатор в дальнейшем будет служить своеобразной «вешалкой» не только для глаз, но и вообще всех объектов, которые мы будем «навешивать» на объект в дальнейшей работе с персонажем. Такими объектами будут, наример, зубные протезы, шляпы, усы, брови, очки. Все эти объекты традиционно крепятся на локаторе «навесок».

Вернемся к нашим глазам. Выделим, удерживая клавишу Shift, оба глазных яблока и затем локатор Naveska. Создадим родительскую связь (клавиша P). Теперь этот локатор является своеобразной «ручкой» для глаз. За эту «ручку» мы можем перемещать и масштабировать в сцене оба глазных яблока одновременно (рис. 10.44).

Рис. 10.44. Закрепляем глаза на локатор Naveska

Созданные нами глаза пока смотрят в одном направлении и не имеют своего

«руля» управления. Сейчас мы создадим такой «руль», и поможет нам в решении этой задачи специализированный констрейн для «прицеливания» Aim (цель).

Создадим в сцене новый локатор, назовем его RuleEYE. Переместим его в фронтальное, относительно зрачков глаз, положение. Теперь это будет цель, за которой оба глаза будут следить во время ее перемещения.

Выделим, с клавишей Shift, локатор-цель RuleEYE, затем выделим правый глаз. Из меню Constrian выполним команду Aim. Глаз вывернулся, это нормально. Сейчас произведем настройку смещения Offset, аналогичную настройке костей руки, из примера, который мы рассматривали выше. Глаз в сцене выделен. Заходим в редактор атрибутов. Находим в нем вкладку со словом Aim. Там, в строке значений координат смещения по осям Offset вбиваем в окошки следующие координаты: X-90, Y-90, Z-0. Если ваш глаз встал косо, измените значение координаты Y в сторону увеличения (рис. 10.45).

Проделайте ту же операцию и для левого глаза. В конце сборки выделите наш локатор-мишень для глаз RuleEYE, затем, удерживая клавишу Shift, создайте ему родительскую связь с локатором Naveska. Наша система глаз готова (рис. 10.46).

Рис. 10.45. Настраиваем ось смещения глаза Offset

Рис. 10.46. Система глаз готова

Файл с созданной системой глаз можно в дальнейшем использовать для оснастки других персонажей. Размер и цвет глаз, импортируемых из этого базового файла, можно отредактировать по месту сборки персонажа специально под параметры этого персонажа.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий