Характер нордический. Maya. Кузница характеров

wpid-Maya3DCharachter_image182-min-vs.jpg

В детстве мы часто наделяли наши игрушки чертами какого-нибудь характера и придумывали им биографию и тайный мир, в котором они существовали. Солдатики устраивали по ночам грандиозные сражения, плюшевые медведи прокрадывались к столовому буфету за вареньем, самолетики улетали через форточку в ночные путешествия над спящим городом.

Конечно, вся эта тайная жизнь игрушек была лишь продолжением игры нашего воображения. Мы выросли, но в той или иной мере продолжаем играть в игры, уже более взрослые и функциональные. И детская вера в то, что рядом с нами происходит другая, загадочная и таинственная жизнь, все равно до конца дней не покидает даже самого скучного и прагматичного, взрослее взрослого человека.

Кукла живет, пока в нее играют. Умение играть в куклы, привлечь, заинтересовать и заставить поверить в «самделешность» этой игры других людей — вот главная доблесть специалиста по анимации персонажей. Наш компьютерный персонаж — это наша кукла. Но для игры с этой куклой требуется некоторая техническая подготовка.

Один из важных моментов этой подготовки — создание характера нашего персонажа.

«Воспитывать мы его что ли будем?» — спроссиите вввыы,, а зззаатем пппоолезееетте ннна книжж– ную полку за учебниками по педагогике и нравственному воспитанию личности. Спешу упокоить. Создание характера — это не то, про что вы подумали. Поэтому брючный ремень и книги по воспитанию можно вернуть на свои места. Создание характера персонажа в программе Maya является скорее техническим, а не психологическим или воспитательным процессом.

Представим — вы придумали (драматургически), смоделировали и оснастили скелетом (программно) некоего героя фильма. Такого условного — «зайца ушастого». У этого зайца по сценарию есть и характер, и линия поведения, и история. Для вас это персонаж с историей и характером. А для программы Maya он вообще никто. Программа Maya — продукт технической мысли и математического анализа. Весь мир, который она создает и «ощущает», — это мир кодов и цифр. И наш «заяц ушастый» для этого программного мира пока не существует. Чтобы программа его

«увидела» и смогла с ним работать, надо собрать для нее понятную виртуальную модель-представление для всех частей персонажа, которые будут участвовать в анимации. Эта модель и называется характером (character).

Создать характер несложно. Для начала надо определиться с объектами, которые мы включим в его состав.

В первую очередь мы, конечно, включим в характер персонажа все управляющие скелетом «рули»-локаторы, затем кости пальцев рук. Вообще выбор частей зависит от поставленных задач. Например, мы можем включить в характер реквизит, с которым наш персонаж взаимодействует: оружие, посуду, предметы быта.

Как происходит создание характера? Сам характер — это своеобразный контейнер, в который мы будем «складывать» выбранные для анимации объекты и параметры, в рамках которых эта анимация будет производиться. Чтоб создать такой контейнер, надо выделить любой первый объект, который мы в него собрались разместить.

Откройте предыдущую сцену с оснащенным уже персонажем. Пересохраните сцену с именем Pers_low_texture_morf_skell_Character. Это последний файл сборки персонажа, обозначенный таким длинным именем. После полной оснастки и сборки характера мы сократим имя до приемлемого размера и удобства хранения.

Переключите программу в режим работы Animation. Выделите локатор-«руль» TAZ. Откройте редактор каналов Channel box. Проведите курсором по заголовкам каналов координатных значений. Выберите только заголовки вращения и перемещения Rotate, Translate (рис. 11.1).

Рис. 11.1. Выделяем заголовки каналов, включенных в сборку характера

Откройте заголовок меню Character. Откройте настройки инструмента Create Character Set. Впишите в строку Name имя характера MAN и переключите режим набора характера в вид From Channel Box. Нажмите кнопку (рис. 11.2). Выбранные окошки координат подсветились желтым цветом. Контейнер характера готов и уже содержит в себе один элемент для анимации — локатор TAZ с набором координат осей, по которым будет производиться анимация для этого «руля».

Рис. 11.2. Настраиваем параметры и создаем характер

Откуда мы можем посмотреть и включить необходимый нам характер персонажа?

В правом, нижнем углу рабочего окна программы есть одно маленькое неприметное, но очень важное окошечко — Current Character Set (редактор текущего характера). Сейчас там стоит имя только что созданного нами характера — MAN. Позже, когда в сцене будут участвовать несколько персонажей, мы сможем выбирать и включать из этого окна необходимый нам для анимации персонаж и работать с управляющими элементами, принадлежащими только этому персонажу (рис. 11.3). Теперь надо «заполнить» наш контейнер-характер остальными управляющими

элементами для анимации нашего персонажа. Сначала выделим, удерживая клавишу Shift, все оставшиеся локаторы-«рули», как внешние, так и внутренние. Кроме основного локатора ALL. Этот локатор будет анимироваться отдельно и не войдет в набор характера. Вот список выделенных локаторов: NOG1, NOG2, KOL1, KOL2, PUP, PL1, PL2, HEAD, RUK1, RUK2, LOK1, LOK2.

Рис. 11.3. Окошко меню выбора текущего персонажа

В редакторе каналов выбираем все заголовки параметров координат — Rotate, Translate.

Заходим в меню Character, выполняем оттуда команду Add to Character Set. В окошке текущего набора персонажа на этот момент должен быть включен режим отображения нашего персонажа MAN. Все выделенные «рули» вместе с выбранными параметрами перемещения по осям добавились в «контейнер» характера MAN.

Кроме локаторов-«рулей» управления нам надо добавить в наш характер кости скелета пальцев. Выберем, с клавишей Shift, поочередно, косточку за косточкой, все кости пальцев кроме последних, замыкающих систему, расположенных на кончиках пальцев. Затем так же выделяем в редакторе каналов заголовки параметров Rotate, Translate и выполняем команду Add to Character Set. Характер нашего персонажа собран и готов к работе.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий