Хорошее начало — половина тела – Maya

wpid-Maya3DCharachter_image022-min-vs.png

Сейчас мы приступим к созданию тела нашего анимационного персонажа. Порядок работы следующий: в текущем файле-сцене мы создадим тело, голову — в следующем, отдельном файле-сцене. Тело с головой вместе будем собирать в третьем файле-сцене. При такой структуре моделирования в будущем у нас всегда будет возможность легко отредактировать и изменить наши заготовки, если такие изменения потребуются.

Все заготовки и сама окончательная модель должны храниться в низко-полигональном виде, опять же для удобства редактирования.

Персонаж, которого мы будем создавать, относится к традиционным кукламболванам для анимации.

«А как же Лара Крофт? А когда же Лара Крофт?» — спросит разочарованный читатель. Можно, конечно, и Лару Крофт помоделировать. Но что-то мне подсказывает, что на первый раз получится все тот же анимационный болван. Если судить по опыту, приличные модели начинают получаться после смоделированных первых 100 неприличных (в смысле геометрии).

Есть много самоучителей, где учат моделировать красоток с автоматами и гарных хлопцев с секирами, но, честно говоря, немного я видел людей, которые по этим книжкам чему-нибудь научились. Подобные самоучители скорее показывают, как круто моделят авторы этих пособий, и ничего кроме чувства неполноценности у читателей не вызывают.

Наша модель будет более демократична для исполнения.

В принципе, строение сетки ее тела и головы мало отличается от строения сеток тела и головы более сложных персонажей. Плюс на этой базовой упрощенной сетке будет проще понять принцип создания правильной топологии сетки для персонажа, создаваемого специально для анимирования.

Итак, создаем в сцене куб. Обращаем внимание, что на полке Modeling у нас до сих пор аскетично лежат всего лишь три инструмента для моделирования. Чуть позже мы добавим к ним еще несколько полезных команд. Но в принципе, для полноценного моделирования достаточно небольшого количества команд-инструментов. Сейчас мы находимся в однооконном перспективном отображении панели рабочего вида. Моделировать лучше из одного окна, периодически переключаясь из него в ортографический режим.

Делается это просто. Нажимаете и удерживаете клавишу Пробел. В появившемся контекстном меню наводите курсор на центральную пиктограмму с заголовком Maya. Нажимаете ЛКМ мыши. Появляется компас с заголовками переключений видов из ортографических камер: Front (перед), Side (боком), Top (сверху). Хочу еще раз напомнить, ортографический вид — это вид чертежный, объект в этом виде располагается относительно наблюдателя точно в нулевом положении угла для всех вершин. То есть все вершины в ортографической проекции (не забываем, что мы работаем с объемным предметом, у которого кроме переднего плана есть еще и задний, и боковой) лежат в одной плоскости относительно глаза наблюдателя. Потренировались в переключениях. Выходим из меню назад в окно вида Persp. Далее я размещу пару таблиц со схемой и порядком вставки ребер на моделируемом туловище с моими комментариями. Следите внимательно за тем, при каком виде панели отображения я произвожу те или иные трансформации. Переключаемся в вид Front. Дальше все действия согласно таблице (рис. 5.1).

Рис. 5.1. Таблица шагов моделирования тела: 1 — поднять куб над «землей» (вид Front); 2 — вставить посередине ребро петлей, удалить на подобъектах Face левую половину куба; 3 — вставить вертикальное «паховое» ребро; 4 — вставить две горизонтальные петли под руку и талию; 5 — на подобъектах Vertex сдвигаем бок к центру, сужаем тело; 6 — на подобъектах Vertex формируем плечи и бедра

Надеюсь, на этом этапе не возникло никаких затруднений. Сейчас выйдем из вида Front в перспективное отображение рабочего окна. Теперь нам надо создать заготовки для рук и ног. Перед этим положим на полку са-

мый важный инструмент полигонального моделирования — Extrude (выдавливание). Команда находится в меню Edit Mesh .

Модель туловища выглядит несколько толстовато, сожмем его инструментом

Scale в боках.

Теперь зайдем на подобъекты Face, выделим курсором плечевой полигон (укажите на синюю точку в центре полигона) и применим к нему с полки команду Extrude. Появился универсальный манипулятор экструдированния. Аккуратно, за кончик стрелки (не за кубик) вытягиваем заготовку руки из плеча. Не отключая инструмент щелкаем курсором по кубику на конце манипулятора.

Теперь манипулятор переключился в режим масштабирования (в центре появился кубик). Тянем этот центральный кубик курсором в сторону, запястье будущей руки пропорционально сужается (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Выдавливаем Extrude заготовку руки, сужаем запястье в режиме Scale

Отключаем инструмент. Щелкаем курсором в любом месте окна. Выделение с полигона пропало. Выходим из подобъектов (включаем режим Object Mode). Инструмент Extrude срабатывает только один раз после нажатия кнопки на полке.

Чтобы повторить операцию, надо выполнить команду заново. Повторяем ту же операцию для ноги. В итоге получаем вот такую половинку тела (рис. 5.3) для нашего будущего персонажа.

На подобъектах Vertex отредактируем нашу заготовку. Обычно основная «лепка» и происходит на этом уровне подобъектов. Работать следует с группами вершин, обводить курсором сразу всю группу и перемещать в нужное место. Поднимите таз туловища. Вдавите талию. Отрегулируйте пропорционально туловищу длину рук и ног — это дело личного вкуса, в этом вопросе мне трудно вам что-то советовать. Вы можете делать заготовку по образцу на моей картинке, а можете задать пропорции сообразно своему представлению о конечном виде моделируемого объекта. Но в основе геометрии сетки все-таки должно лежать такое количество вершин, ребер и плоскостей, как в заданном мной примере.

Теперь займемся ногой. Развернем объект боком, переключившись в панели вида в ортографическую проекцию Side. Далее работаем по таблице (рис. 5.4).

Рис. 5.3. Половинка заготовки для туловища

Рис. 5.4. Таблица моделирования формы ноги: 1 — нога (вид сбоку), вставляем пять ребер кольцами; 2 — на подобъектах Vertex оттаскиваем назад фрагмент ноги ниже колена; 3 — инструментом Extrude на подобъектах Face выдавливаем заготовку для ступни; 4 — придаем форму ступне

1.                        Нога (вид сбоку). Вставляем пять ребер кольцами, по белым линиям, как указанно на рисунке.

2.                        На подобъектах Vertex выделяем курсором всю группу вершин, обозначенную белым кругом, и оттаскиваем назад.

3.                        Инструментом Extrude на подобъектах Face выдавливаем из ноги заготовку для ступни.

4.                        Вставляем по белым линиям два ребра петлей для формирования формы ступни.

Как видно, некоторые операции, например работу с группами вершин, проще выполнять из ортографической проекции, но не следует забывать и о перспективном виде. Настоящий скульптор во время работы должен держать под контролем всю форму создаваемой им скульптуры.

В перспективном виде приблизимся камерой к заготовке ступни ноги. Сейчас она имеет форму кирпича. На подобъектах Vertex растащим вершины вставленных двух петель ребер в ширину. Сформируем форму ступни «лодочкой». И напоследок, вставим еще одну большую петлю, по вертикали всего тела (рис. 5.5).

Рис. 5.5. Формируем ступню и вставляем большую вертикальную петлю

На подобъектах Vertex «полепим» форму тела в меру своего представления о прекрасном. Вставим в топологию еще четыре петли ребер согласно обозначенной белыми линиями разметке (рис. 5.6).

Рис. 5.6. Формируем на Vertex форму тела. Вставляем дополнительные петли ребер

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий