Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

wpid-Maya3DCharachter_image120-min-vs.png

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Только наша трехмерная портняжная практика будет отличаться некоторым радикализмом по отношению к обычной, швейной. Ведь трехмерному текстуровщику надо делать не только выкройки брюк и пиджаков, но также выкройки головы, рук и туловища персонажа.

Поэтому терминология, сопутствующая этому процессу, будет схожа с терминологией моделирования. Ко всем этим выражениям вроде «расчлененка туловища» и «отрезание частей тела» прибавятся не менее сочные — «снятие кожи» и «покраска скальпа лица». Но, как говорится, это всего лишь производственная специфика, сопутствующая этому высокохудожественному процессу.

Как выглядит и что такое вообще трехмерная выкройка для текстурирования? Поверх нашей полигональной сетки модели, которую можно рассмотреть, выделив курсором в сцене объект, лежит точно такая же невидимая сетка c UV- координатами. UV обозначают высоту и ширину сетки. По размеру и положению этой сетки в развернутом виде размещаются наложенные на объект фототекстуры. Фототекстура подобна плоскому листу бумаги с размещенной на этом листе картинкой. UV-сетка задает направление и ограничивает область наложения этой картинки. Если UV-сетка оборачивается вокруг объекта, то таким же образом во-

круг объекта оборачивается и наша плоская текстура.

Итак, сейчас наша задача снять с фигуры персонажа развертку его UV-сетки. Затем, развернув ее в плоский вид, подложить под эту развертку картинки с изображением ткани брюк и рубашки, а также кожи лица, рук и волос. Для этой цели нам понадобится редактор UV-разверток.

Зайдем в меню Window. Переместим оттуда на полку кнопку инструмента UV Texture Editor (редактор развертки). Выделим наш персонаж в сцене и откроем редактор. В окне редактора все перемещения камеры происходят так же, как и в сцене. В рабочем поле (серый квадрат) редактора разверток мы можем увидеть созданную по умолчанию сетку для размещения наших текстурных координат. Сетка выглядит несколько запутанно (рис. 8.3), и это понятно — в редакторе разверток пока еще не заданы координаты для направлений наложения сетки на объект. Сейчас мы и займемся этим увлекательным делом.

Запомните алгоритм работы. Сначала создаем общую UV-развертку (плоскую) по самой большой плоскости объекта. Для человека это обычно фронтальная проекция по оси Z (вид спереди). Затем мы начинаем эту развертку детализировать — делать много небольших разверток: с рук, ног, головы, ботинок. После этого эти детализированные части сложим аккуратно в рабочем поле редактора разверток. И сохраним файл с этой текстурной сеткой для работы в «Фотошопе».

Сейчас согласно алгоритму создания разверток мы должны сделать общую фронтальную развертку по оси Z (я надеюсь, ваш персонаж развернут к нам лицом по оси Z). Открываем в главном меню заголовок Create UVs4Planar Mapping (плоское проецирование), открываем настройку инструмента (белый квадратик в конце заголовка команды инструмента). Включаем в настройках Project from (ось проецирования) кнопку Z (по фронту) (рис. 8.4).

Модель в сцене у вас, конечно, уже выделена. Применяем команду. Вокруг персонажа, по фронтальной части появилась рамка проецирования. Ее можно масштабировать, потянув за квадраты по углам манипулятора.

Если рамку растягивать наружу, шаг узора текстуры будет увеличиваться. Для условной ткани в горошек — количество горошка станет больше, а размер горошин меньше. Если рамку уменьшать, шаг узора текстуры уменьшится — размер горошка станет больше, а его количество станет меньше.

Рис. 8.3. Окно редактора разверток и UV-сетка персонажа, созданная по умолчанию

Рис. 8.4. Настройка оси проецирования для фронтальной проекции

Нам пока эти манипуляции с шагом текстуры не нужны, поэтому просто смотрим, что у нас получилось с UV-сеткой в редакторе разверток. Сетка приняла внятный вид контура человеческой фигуры (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Фронтальная проекция UV-сетки

«Так вот же оно, вот! — радостно закричит начинающий трехмерный кутюрьезакройщик. — Теперь мне все понятно. Как все просто!»

«Просто, да не просто», — отвечу я, охлаждая творческий пыл неофита. Полученная проекция всего лишь плоское отображение спины и груди нашего героя. Если мы подставим в эту проекцию текстуру, например, лица и футболки с надписью, то лицо отразится и спереди и сзади головы, а надпись на футболке будет и на спине и на груди. Плюс по бокам тела, рук-ног, головы (а бока фигуры — это уже другая проекция текстуры, не по оси Z, а по оси — X) текстура вообще не ляжет в плоскость.

Так что эта проекция нам нужна не для текстурирования, а для удобства разборки UV-сетки на более мелкие сетки проекций для всех частей тела. То есть мы должны произвести с общей UV-сеткой виртуальную «расчлененку», детализировать общую UV-сетку на сетки-подобъекты.

Приступим. В редакторе разверток направьте курсор на UV-сетку персонажа. Нажмите правую кнопку мыши. В контекстном меню подобъектов выберите заголовок UV. Обведите сетку курсором. Все вершины точки должны выделиться зеленым цветом. Для подстраховки, чтобы не пропустить ни одной вершины (иначе сетка запутается при перемещении), в меню UV-редактора в разделе Select выполните команду Select Shell (выделить всю сетку). Это очень полезная команда. В дальнейшем, когда у вас на раскроечном столе будут лежать много кусков выкроек (иногда одна на другой), стоит выделить хотя бы одну UV-точку любого куска в этой куче и применить команду Select Shell. При этом выделятся только точки, принадлежащие к этому фрагменту по выделенной одной первой точке.

Нажимаем клавишу W (при работе в редакторе лучше вызывать внешние инструменты через клавиатуру). В окне редактора включится манипулятор Move Tool. Освобождаем место для будущей чистовой сборки нашей сетки. Стаскиваем с рабочего квадрата выделенную на UV-точках сетку вправо (рис. 8.6).

Рис. 8.6. «Стаскиваем» общую сетку вправо с рабочего поля

Теперь приступим к разборке общей UV-сетки на подобъекты. Мы уже познакомились с инструментом планарной развертки сетки. В меню Create UVs есть еще несколько необходимых нам инструментов для разворачивания UV-сетки. Наиболее востребованные — это инструмент Cilindrical Mapping (цилиндрическая развертка) и Automatic Mapping (развертка по всем осям одновременно).

Начнем с головы. В редакторе разверток направьте курсор на сетку разверток и правой кнопкой мыши выберите подобъекты Face. Обведите курсором (в окне редактора разверток) полигоны головы. Захватите и область шеи. Посмотрите в сцене на объекте, все ли полигоны выделились, не прихватили ли вы лишних полигонов. Если прихватили (или наоборот, не выделили), сделайте следующее: удерживая клавишу Shift, добавьте или убавьте полигоны на выделенной сетке головы. Примените проецирование инструментом Cilindrical Mapping. Вокруг головы появится цилиндрический манипулятор развертки сетки. По умолчанию манипулятор настроен в вертикальном положении размещения по оси Y. Сейчас эта настройка уместна для положения нашей головы, но когда будем делать проекции для рук, манипулятор придется развернуть по оси Z для более точного оборачивания инструмента по форме расположения геометрии объекта.

Как видите, цилиндр манипулятора развертки не «обернул» голову модели на 360 градусов. Возьмитесь курсором за красный квадрат-«ручку», расположенный по шву разомкнутого цилиндра манипулятора. Сомкните цилиндр развертки на затылке. Посмотрите на рабочее поле редактора развертки: теперь там разместилась плоская выкройка развертки головы. Выделите ее на точках UV и оттащите влево (рис. 8.7).

Рис. 8.7. Разборка общей UV-сетки на сетки подобъекты

Дальше займемся туловищем. Определимся с формой и видом проецирования. Туловище по форме — это бочка, если его выделить по линии пояса и обрезать в районах плеч торчащие руки. Логически напрашивается развертка через цилиндрическое проецирование. Но есть слабое место для этого инструмента — это верхние полки плеч в районе шеи. В тех местах нам больше подходит проекция по оси Y, а если работать через цилиндр, текстура в этих местах смажется. Поэтому разворачивать тело будем одним удобным, но очень капризным инструментом — автоматической раскладкой по всем осям сразу — Automatic Mapping.

Для получения приличного результата инструмент требует грамотной настройки. Открываем в меню Create UVs настройки автоматической раскладки. Я экспериментальным путем выбрал следующие настройки (рис. 8.8).

Выделяем на подобъектах Face наше туловище. Исключаем из выделения руки от плеч и нижнюю половину тела от пояса брюк. Применяем нашу автоматическую раскладку. Смотрим результат в редакторе разверток (рис. 8.9).

Рис. 8.8. Настройки автоматической раскладки текстур Automatic Mapping

Рис. 8.9. Вид UV-сетки туловища после применения автоматической развертки

В принципе получилось неплохо. Хотя, конечно, есть места, требующие сшивки швов. Подтащите все кусочки выкройки тела ближе друг к другу. На подобъектах UV выделите все части сетки тела (воспользуйтесь командой Select Shell) и отодвиньте сетку влево. Как видите, я размещаю свои выкройки согласно иерархии расположения этих деталей на туловище: голова сверху, туловище снизу, руки расположим по бокам, ноги разместим снизу (рис. 8.10). Это делается для удобства будущей работы с текстурой в Photoshop. При раскрашивании сетки UV в Photoshop вам будет визуально понятно, какие части тела вы раскрашиваете.

Рис. 8.10. Раскладываем вновь созданные выкройки согласно их расположению в иерархии тела

Вы заметили, что выкройка получилась не сплошной. Части, которые остались по краям, — это части перпендикулярных осей проекций бока объекта. Их надо пришить на свои места, по мере возможности конечно.

Как это сделать? Воспользуемся инструментом с полки редактора разверток

Move and Sew (притащить и пришить) (рис. 8.11).

Рис. 8.11. Инструмент для сшивания частей выкройки развертки Move and Sew

Это такая волшебная иголка, пользоваться которой надо очень аккуратно. Сшивание кусочков имеет свой логичный предел. Вы, например, не можете сшить два противоположных края одной части — выкройка просто перехлестнется своей сеткой. Поэтому надо вовремя определиться, когда дальнейшее сшивание начинает вредить конечному результату.

Рассмотрим подробнее, как работает эта иголка для ленивых, ну а вы уже сами решите, что к чему пришивать стоит, а где кусочки проще просто «прислонить» друг к другу. Выделяем на подобъектах Edge одно из ребер отдельного фрагмента. Ребро выделилось красным. Смотрим по сторонам, где-то на основной выкройке автоматически должно подсветиться ребро, к которому должен пришиться наш фрагмент. Лучше, конечно, выделить все ребра шва, тогда фрагмент пришьется на свое место без перекоса. Когда ребра выделены, нажимаем кнопку Move and Sew на панели редактора разверток. Фрагмент выкройки должен переместиться и встать на свое место.

Если вы наоборот хотите отрезать кусок выкройки, зайдите на подобъекты Edge, выделите ребра, по которым хотите делать отрез, и примените с полки инструментов редактора разверток инструмент Cut Edge — маленькие ножницы, расположенные чуть выше кнопки нашей волшебной иглы.

Итак, мы развернули сетки головы и туловища, остались сетки рук, кистей рук, бедер, ног (брючин) и ботинок (ступней). Бедра, как и туловище, разберем автоматической разверткой. Видите, как удобно разбирать сетку на подобъекты, ориентируясь по оставшимся фрагментам основной, созданной нами в самом начале работы, сетки фронтального проецирования.

Выделим таз нашего персонажа. По форме это выделение напоминает трусы или плавки. Применим к выделенной области сетки автоматическую развертку с предыдущими параметрами настроек. Смотрим на результат в окне редактора разверток. Отодвигаем созданную развертку влево к остальным уже развернутым выкройкам головы и туловища. Размещаем развертку сетки бедер под разверткой сетки туловища. Собираем кусочки выкройки таза в одну общую выкройку. Где необходимо, сшиваем (рис. 8.12).

Рис. 8.12. Создаем развертку таза и бедер

С руками придется повозиться. Выделяем сначала фрагмент правой руки от плеча до запястья. Применяем цилиндрическую развертку. Эта развертка, как мы помним, по умолчанию применяется в вертикальном положении (по оси Y), то есть сейчас наш манипулятор проецирования встал «поперек» оси расположения руки. Как развернуть манипулятор в нужную плоскость?

Открываем Channel Box (редактор каналов). В окне координат положения объекта в сцене в строке Rotate Z (развернуть по оси Z) вставляем цифру 90 (развернуть на 90 градусов). Подтверждаем команду нажатием клавиши Enter. Манипулятор проецирования развернулся и лег по оси руки (рис. 8.13).

Рис. 8.13. Настройка и размещение цилиндрического проецирования по оси руки

Замыкаем цилиндр манипулятора до конца на 360 градусов (тянем за синие ручки по краям цилиндра). Смотрим на рабочее поле редактора разверток. Получилась вполне приличная развертка UV-сетки рукава. Правда, расположенная вертикально относительно положения туловища. Развернем заготовку в горизонтальный вид.

На подобъектах UV выделяем все вершины новой развертки и инструментом Rotate (инструмент редактора выкроек) разворачиваем выкройку в горизонтальное положение.

Выкройка рукава получилась явно больше размера выкройки тела. На подобъектах UV инструментом Scale (клавиша R) отмасштабируйте размер выкройки рукава соразмерно параметрам выкройки тела. На данном этапе моделирования наша сборка должна выглядеть так (рис. 8.14).

Рис. 8.14. Промежуточный вид сборки детальных UV-разверток модели

Кисть руки, поскольку у нас персонаж учебный и несложный, развернем обычным планарным (прямым) проецированием по оси Y (рис. 8.15).

Полученную развертку отмасштабируем инструментом Scale на подобъектах UV относительно размера развертки рукава. Повторим те же действия и для левой руки. Разместим полученные выкройки на своих местах в иерархии выкроек туловища слева: правая рука — справа, левая — слева (рис. 8.16).

У нас остались неразвернутыми сетки ног (брючины) и ботинок (ступни). Для сеток брюк применим цилиндрические развертки. Каждую брючину разворачиваем отдельно. Проекции ботинок создадим через автоматическую раскладку.

Рис. 8.15. «Прямая» развертка кисти руки по оси Y

Рис. 8.16. Развертка принимает все более развернутый вид

Применим автоматическую развертку к правому ботинку. Получился вот такой результат (рис. 8.17).

Рис. 8.17. Сетка UV-развертки ботинка после применения автоматической раскладки

Отредактируем сетку. Развернем выкройку подошвой вниз.

По мере возможности сошьем все фрагменты сетки между собой. В итоге должна получиться вот такая выкройка (рис. 8.18).

Рис. 8.18. Готовая выкройка UV-развертки ботинка

Повторим ту же операцию и для второго ботинка. Отмасштабируем на UV- точках выкройки ботинок и разместим их на своих местах в иерархии сеток разверток тела персонажа. Детализированная развертка сеток модели завершена (рис. 8.19).

Теперь нам надо разместить все эти выкройки в рабочем поле серого квадрата. Выделяем в сцене нашу модель. В меню редактора разверток Polygons открываем настройки команды Normalaize. Выставляем следующие значения (рис. 8.20). Применяем команду.

Рис. 8.19. Окончательный вид детализированной UV-сетки

Рис. 8.20. Настройка команды Normalize

Все выкройки переместились в рабочее поле редактора разверток. Теперь можно разместить выкройки так, как вы представляете себе удобным для текстурирования этих сеток в «Фотошопе». Мой окончательный вариант размещения сеток UV- разверток (рис. 8.21).

Рис. 8.21. Сетка UV-разверток готова к сохранению в PSD-файл

Теперь сохраним нашу сетку в PSD-файл. Убедитесь, что модель в сцене выделена (сетка подсвечена зеленым цветом) и не находится в подобъектах. Это очень важно, иначе сохранения в файл PSD не произойдет. Теперь в редакторе разверток открываем меню Image. Выполняем в нем команду Create PSD Network. Открылось окно настроек сохранения файла PSD.

Произведем следующие настройки (рис. 8.22):

1.                        Создадим папку и присвоим имя проекту.

2.                        Увеличим размер текстуры.

3.                        Определим канал материала назначения текстуры.

4.                        Применим команду.

После применения команды в созданной папке сохранения появился файл нашей PSD-текстуры. Запомните, PSD-файл должен храниться вместе с файлом модели персонажа. При перемещение PSD-файла текстуры надо обязательно переуказать в редакторе материала новую папку хранения PSD-файла.

Как добраться и отредактировать PSD-файл? Выделяете персонаж, открываете редактор атрибутов Attribute Editor. Последние вкладки в редакторе атрибутов (надеюсь, вы удалили историю создания персонажа для уменьшения количества вкладок) — это вкладки материала. У нашего персонажа должна быть одна вкладка материала под именем Suit. Откроем ее. Где здесь наша PSD-текстура? Во вкладке материала мы видим настройки параметров материала. Нам сейчас интересна настройка свойств цвета материала Color.

В конце строки свойств цвета мы видим небольшую черную стрелочку (рис. 8.23).

Рис. 8.22. Настройки команды сохранения сетки в PSD-файл

Рис. 8.23. Вкладка свойств материала в Arttribute Editore

Эта стрелочка означает, что в свойство цвета вставлен узел с текстурой. Щелкая по стрелочке, мы переходим по связи в настройки свойства этого узла. В данном случае мы попадаем в настройки PSD-текстуры. Как видим, наш персонаж в сцене пока имеет все тот же серый цвет, что и раньше. Сейчас мы приступим к его раскраске в программе Photoshop (или Gimp). Нажимаем кнопку Edit внизу строки папки размещения текстуры (рис. 8.24).

Рис. 8.24. Кнопка включения редактирования PSD-текстуры

Наша UV-развертка открылась в окне программы «Фотошоп». Как происходит работа с редактированием PSD-текстуры?

Очень просто. Вы, ориентируясь по сетке развертки, раскрашиваете или, используя фототекстуры, наносите на персонаж изображение одежды, шерсти, волос, щетины, татуировок. Обязательно сохраняетесь (в Photoshop) после внесения изменений в текстуру. Затем нажимаете в Maya во вкладке редактирования PSD- текстуры кнопку Reload. Все изменения рисунка текстуры в «Фотошопе» тут же отражаются на текстуре персонажа (рис. 8.25).

Если вдруг вы потеряли связь с PSD-файлом или почему-то пропала связь между объектом и вкладкой редактирования PSD-файла, удалите этот узел (удалите из материала PSD-текстуру) и переназначьте связь текстуры с файлом. Узел PSD- текстуры удаляется путем нажатия кнопки Select (внизу вкладки PSD-текстуры) с последующим нажатием клавиши DEL (рис. 8.26).

После этого в свойстве материала Color стрелочка связи с узлом пропадает и появляется значок «шахматной доски». Через него открываете знакомый нам уже редактор материалов Hypershade, выбираете вкладку PSD file и через открывшийся проводник указываете путь к вашей PSD-текстуре.

На этом месте главу книги, посвященную технике текстурирования, можно считать законченной.

Рис. 8.25. Персонаж «одет» в редактируемую PSD-текстуру

Рис. 8.26. Кнопка Select используется для удаления узла из свойства материала

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий