Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Чтобы держать ситуацию на съемочной площадке под контролем, мы будем учиться искусству управления нашими трехмерными актерами. И в этом деле, конечно, существуют свои профессиональные хитрости, тонкости и приемы.

Откроем сцену с базовым персонажем. И положим эту сцену на архивный диск на вечное хранение. Или лучше запишем файл с персонажем на DVD-носитель. Базовый персонаж со всей его оснасткой лучше хранить в отдельном безопасном месте. Представьте себе, делаете вы стосерийный проект. И вдруг серии на тридцатой у вас «падает» система, или жесткий диск перестает подавать признаки жизни (поверьте мне, так бывает), и вы теряете базовый персонаж. Это еще тот нервный стресс. Поэтому обязательно храните всех героев фильма, готовые сцены и реквизит на DVD-носителях.

Итак, сохраняем базовую сцену с нашим персонажем под именем Man. Открываем новую сцену и импортируем в нее наш персонаж. Сглаживаем сетку модели на два шага Smooth. Запираем тело на своем слое. Будем работать только со скелетом и управляющими локаторами-«рулями». Включим в меню панели рабочего окна — Shading режим X-Ray Joints (рентгеновское отображение костей). Теперь мы можем видеть кости персонажа не только сквозь его тело, но и сквозь стену, за которой этот персонаж, например, будет стоять. Теперь нам надо настроить сцену для анимации и подумать, чем мы сейчас вообще будем заниматься. Давайте попробуем вместе с вами сделать небольшой фильм. Надеюсь, что все те навыки, которые вы приобретете во время создания этой короткометражки, помогут вам в дальнейшем в работе над своими анимационными фильмами.

Сюжет нашего фильма будет не замысловат, но весьма драматичен: персонаж идет через сцену, на его пути лежит куб. Он на него запрыгивает, переходит по верху, спрыгивает и уходит из кадра.

Давайте разберем техническую часть фильма. У нас есть сцена с довольно большой проходкой персонажа. Длинные проходки лучше создавать из циклов анимации. Сейчас в нашей открытой сцене мы создадим такой цикл. Пересохраняем сцену с именем Man_Walk. В этой сцене мы создадим цикл походки. В будущем, если у нас будут сцены с большими проходками, мы будем импортировать в них персонаж из этой сцены, с уже готовой походкой.

Давайте рассмотрим схему походки человека. Вы наверняка уже видели много учебных книг, объясняющих, как сделать правильную походку. Я тоже листал такие книги. К сожалению, все представленные в них материалы больше рассчитаны на создание рисованной анимации. А создание компьютерной анимации имеет некоторое отличие от создания анимации рисованной. Во-первых, при создании компьютерной анимации не надо создавать большого числа промежуточных раскадровок-фаз, как для анимации рисованной. Рассмотрим раскадровку сцены походки для рисованной анимации (рис. 13.18).

Рис. 13.18. Расфазовка походки для рисованной анимации

А вот та же походка для анимации в компьютерной сцене. Как видите, количество промежуточных фаз здесь сокращенно (рис. 13.19), потому что пропущенные в этой раскадровке фазы будет рисовать не художник-фазовщик, а компьютер. Программа сама создаст их методом интерполяции промежуточных значений между двумя основными величинами. Или если объяснять не так заумно, в компьютерной анимации от позы к позе программа сама «додумает» и вставит промежуточные позы. Хотя, конечно, эти «машинные» позы все равно придется кое-где подкорректировать вручную.

                                                         

                                                                                                                                                                             

Рис. 13.19. Графический сценарий создания походки для нашего персонажа

Начинающие аниматоры боятся уколов, зубных врачей и создания циклов походки. Хотя, как подсказывает жизненный опыт, в уколах нет ничего страшного, зубные врачи неприятны, но полезны, а создание цикла походки от силы занимает минут десять времени. Ну, или пятнадцать. Не верите? Давайте попробуем сами.

«Встаем» на первый кадр шкалы линейки времени (нажмите на ЦКМ в первом кадре шкалы). В правом нижнем углу в списке набора характера персонажа должен быть выбран характер MAN. Выставляем персонажу позу Контакт-1 (смотрите схему выше). «Рули» ног и рук, кости пальцев перемещаем инструментами Rotate и Move Tool.

Поза контакта самая низкая (по положению высоты таза от земли) в нашем цикле. Выставили позу. Теперь жмем кнопку All Key (еще раз напоминаю, в правом нижнем углу, в наборе характеров должен быть выбран характер Man). После нажатия кнопки All Key все управляющие элементы и выбранные в характер кости выделились. Жмем клавишу S. На шкале появилась красная полоска ключа анимации.

Готово! Поза контакта «сфотографирована» в первом кадре (рис. 13.20). Помним, что мы делаем цикл анимации, следовательно, в 25-м кадре должна находиться поза, идентичная позе из первого кадра цикла походки. Наведите курсор на ключ в первом кадре. Нажмите правую клавишу мыши. Выберите из контекстного меню команду Copy. Кликнете ЦКМ в 25-м кадре («встаньте» на кадр). Нажмите правую клавишу, выберите из контекстного меню команду Paste. Копия ключа позы Контакт-1 готова.

Рис. 13.20. Поза контакта, вид сбоку и в перспективном виде

Теперь смотрите, поза Контакт-2 в 12-м кадре является зеркальной позой по отношению к позе Контакт-1.

Вставляем в 12-й кадр копию ключа позы Контакт-1. Меняем положение рук, ног, бедер и плеч (положение высоты таза от «пола» не меняется) на зеркальное. Выделяем клавишей All Key новое положение «рулей» и костей и нажатием клавиши S «фотографируем» созданную позу Контакт-2. Наша шкала сейчас ограничена нижним ползунком, тайм-слайдером, с первого по двадцать пятый кадр. Включим проигрывание анимации. Уже что-то теплится похожее на походку.

ВНИМАНИЕ

Сейчас запомните главное правило анимации . Ни одно движение не должно состоять из прямого пути между двумя точками . Все движения в анимации производятся через третью, промежуточную (оттянутую) точку дуги .

То есть, например, нельзя просто повернуть голову на раз-два. Голова совершает движение по алгоритму — раз (начало движения), два (голова, например, наклонилась вниз) и три (из этого наклона вышла в окончательную позицию). Просто запомните: на любое движение должно быть три позы — начальная, средняя (оттянутая) и конечная. Это и есть диснеевское правило движений по дугам. Сейчас в нашем цикле походки такими «оттянутыми» позами будут промежуточные позы проноса ноги. Эти позы самые высокие в схеме нашей походки. Во время создания позы проноса надо контролировать выполнение одной важной детали. Носок ступни ноги, совершающей движение вперед (через дугу по воздуху), должен смотреть вниз, на землю. Тогда при выходе ступни в позу контакта на пятку мы получим

«вкусный» анимационный кувырок ступни с последующим «шлепком» подошвы о землю.

«Встаем» на шестой кадр. Выставляем позу проноса ноги. Выделяем управляющие объекты кнопкой All Key. Нажатием клавиши S «пробиваем» в кадре ключ (рис. 13.21).

Копируем ключ позы Пронос-1 и вставляем его в 18-й кадр. Меняем положения ног, рук, бедра и плеч на зеркальные относительно скопированной позы. Выделяем все управляющие элементы. «Перебиваем» ключ. Проигрываем анимацию. Походка, конечно, получилась несколько схематичной. Но теперь, я надеюсь, вы уже получили представление о том, как создается такая анимация. Теперь надо отредактировать анимационные кривые для управляющих объектов. В основном редактирование будет заключаться в удалении лишних ключей анимации с кривых анимации у некоторых «рулей».

Начнем с редактирования анимационной кривой «руля» бедер. Выделяем локатор TAZ. Открываем редактор кривых. Начнем с перемещением таза по вертикали. Выбираем заголовок слева — Translate Y и нажимаем кнопку All Stage на панели меню редактора кривых. Перед нами открылась кривая перемещения таза. Мы видим, что

«горб» в 18-м кадре ниже, чем в 6-м. Непорядок. В цикловой анимации не должно быть разных значений в одинаковых позах, иначе поза начнет «бить по глазу». Вы визуально будете видеть «удары» в этом месте анимации. Скопируем значение координаты ключа из 6-го кадра, выделяем ключ в кадре 18-м, вставляем это значение. Не забудьте нажать клавишу Enter, чтобы подтвердить вставку координаты в окошко цифрового значения ключа (рис. 13.22).

Рис. 13.21. Выставляем позу проноса ноги. Эта поза самая высокая в схеме походки

Рис. 13.22. Редактируем значения ключей перемещения таза по высоте

Теперь откройте заголовок Rotate Y — вращение бедрами вокруг центральной оси. Смотрим кривую. Для циклового вращения вокруг оси логично напрашивается схема из трех ключей. Первая крайняя поза поворота (плюс), вторая крайняя поза поворота (минус) и возврат в первую позу. У нас на кривой поворота явно есть два лишних ключа. В этих местах при вращении бедрами возникают «удары» задержки. Выделяем лишние ключи и удаляем их клавишей DEL (рис. 13.23). Проиграйте анимацию. Бедра стали двигаться плавней.

Выделим локатор руки Ruk1. В редакторе кривых выбираем заголовок Translate Z (вперед-назад). Смотрим кривую. Наша рука — это маятник. У цикла маятника, так же как у цикла вращения, не должно быть больше трех ключей. Тудасюда-туда. Удалите с кривой амплитуды раскачивания руки два лишних ключа. Проделайте то же и с ключами кривой «руля» амплитуды раскачивания второй руки (рис. 13.24).

На этом мы завершим редактирование кривых цикла походки. Можно считать все действия, которые мы сейчас выполняли, своеобразным алгоритмом работы, который вы будете повторять при редактировании кривых для других персонажей. Вообще все материалы этой книги — это алгоритм работы для всех случаев создания персонажной анимации в Maya. Каждый новый персонаж и его анимация создаются одним и тем же набором действий и приемов.

Мы создали свои первые анимационные сцены и, наверное, уже почувствовали прилив профессиональной гордости и ощущение безграничного всемогущества. Согласитесь, когда вы увидели в сцене свой персонаж шагающим, в этом был элемент маленького чуда.

Рис. 13.23. Удаляем лишние ключи из цикла вращения бедер

А ведь и на самом деле. Подумайте. Чего мы теперь не умеем делать?

Мы знакомы с приемами и правилами полигонального моделирования, а значит, уже можем спокойно создавать свой трехмерный мир и его обитателей.

Мы знакомы с технологией одушевления неодушевленных объектов, а значит, можем вдохнуть жизнь в любой предмет на нашей трехмерной сцене.

Только представьте себе все эти свои новые возможности, и я уверен, что с вами произойдет что-то похожее на легкое просветление, переходящее в «синдром бога».

Рис. 13.24. Кисть руки во время ходьбы движется по амплитуде маятника

«И правда, — подумаете вы. — А чего я теперь не умею, что может помешать мне сделать свой первый фильм?»

И я соглашусь с вами. На самом деле теперь ничто не может помешать вам приступить к съемкам своего первого фильма, кроме разве что «синдрома бога». Для достижения успеха в творческой работе, конечно, нужно обладать более высоким уровнем самомнения по сравнению со средним окружающим «радиоактивным» фоном самомнений других творческих личностей. Но еще раз напоминаю, друзья! Самокритичное отношение к своей работе и своим возможностям очень благотворно влияет на художественный уровень создаваемого вами произведения.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий