Зачем ему голова? Он в нее ест. Maya. Скульптурная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image071.jpg

Наша голова принимает все более и более законченный вид. Осталось создать важную деталь ее анатомии — рот. Строение топологии сетки рта мало отличается от строения топологии сетки глаз. Сетка рта топологией и способом создания — это та же сетка глаз, но с губами.

Приступим к созданию рта. Сначала выделим полигоны, формирующие внешнее мышечное кольцо носо-ротовой складки мышц. Экструдируем, масштабируем и редактируем эту область лица нашей модели. Вытаскиваем полученную петлю немного вперед, формируя складку у крыльев носа (рис. 6.20).

Вот здесь как раз очень хорошо проявляется удобство работы с прокси-ссылкой.

                                                                                          

Рис. 6.20. Создаем и формируем область носо-ротовой складки

Теперь создаем впадину рта. Уже внутри области носо-ротовой складки выделяем область полигонов для формирования места расположения рта (рис. 6.21).

Рис. 6.21. Выделяем полигоны области расположения рта

Применяем инструмент Extrude. Переключаем его в режим Scale. Масштабируем

«площадку» для рта. Отключаем инструмент. На подобъектах Vertex формируем форму рта. Снова применяем Extrude. Переключаем его в глобальный режим работы и под углом 90 градусов вдавливаем новую поверхность внутрь головы. Ротовая впадина готова (рис. 6.22).

Рис. 6.22. Масштабируем и экструдируем ротовую впадину

Теперь создаем самую важную деталь рта — губы. Рот без губ, что голова без ушей. Губы, как и глаза и руки, являются важной частью деталей тела персонажа, ярко характеризующей индивидуальные черты его характера.

Чувственные губы. Плотоядно причмокнул губами. Губы, похожие на лезвия ножей.

Одна такая деталь в описании персонажа говорит о его характере больше, чем любая, более подробная портретная характеристика.

Вставляем изнутри рта петлю ребра поддержки, ближе к внешнему краю, каемке границы рта (рис. 6.23).

Рис. 6.23. Вставляем петлю ребра поддержки ближе к внешней каемке рта

Сейчас нам надо отмасштабировать выделенную петлю внутрь рта и затем немного вытащить вперед, сформировав толщину губ. Как выделить всю петлю ребра поддержки?

Петля ребра поддержки при создании уже обычно выделена по кругу. Чтобы по новой выделить петлю, когда выделение сброшено, необходимо зайти на подобъекты Edge (ребра), выделить фрагмент ребра. С выделенным фрагментом ребра, удерживая клавиши Ctrl+ПрКМ, в контекстном меню выбрать заголовок утилиты Edge Loop Utilities, где выбрать команду To Edge Loop. Петля ребра выделится по кругу. Применим к выделению инструмент Scale. Равномерно отмасштабируем за центральный кубик инструмента петлю к центру рта и затем инструментом Move Tool вытянем петлю немного наружу.

Получилось утолщение губ (рис. 6.24).

Рис. 6.24. Формируем на Vertex форму геометрии губ

Изнутри рта на этот раз уже рядом с новой сформированной внешней каемкой вставляем новое ребро поддержки. Формируем на подобъектах Vertex окончательную форму губ. Во время редактирования обязательно контролируем конечный результат на прокси-ссылке. По завершении формирования губ вставим снаружи рта внешнюю петлю ребра поддержки. Губы готовы. И модель нашей головы тоже (рис. 6.25).

Рис. 6.25. Окончательный вид головы

Сохраним файл в папке нашего проекта и скинем сцену. File4New Scene. Новую сцену сохраним в папке проекта под именем Head_2.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий