Зеркалим и штопаем – Maya

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Для этого нам понадобится инструмент Mirror Geometry (зеркало геометрии). Находится инструмент в меню Mesh.

Но сначала произведем его настройку. Обратите внимание в меню на белые квадратики в конце строки заголовков команд. Это кнопка вызова меню настроек инструмента Option Box. Откроем настройки инструмента Mirror Geometry. Переключим режим выбора оси направления отзеркаливания объекта в положение Х. Отключим все остальные режимы (рис. 5.15).

Рис. 5.15. Настройки инструмента Mirror Geometry

Нажимаем кнопку Mirror внизу панели настроек и «кладем» инструмент с этой настройкой на полку Modelling.

Выделяем в сцене нашу половинку тела. Применяем с полки команду Mirror Geometry. У нашей половинки в сцене появилась зеркальная пара (рис. 5.16).

Рис. 5.16. Создание зеркальной половинки модели

Получившееся туловище выглядит не очень пропорционально. Надо отредактировать промежуток ног, ширину таза, толщину талии. Заходим в ортаграфический вид Front. На подобъектах Vertex инструментом Scale редактируем тело (рис. 5.17).

Рис. 5.17. Редактируем тело на подобъектах Vertex

Помним, что половинки тела еще пока не сшиты между собой. Но как получилось, что несшитые половинки являются частями одной общей сетки, и мы свободно могли редактировать вершины, принадлежащие двум частям, как части одного целого? Все дело в том, что наши половинки находятся в режиме Combine (сборка). Применение этой команды к двум разным объектам позволяет объединять их независимые сетки в одну общую. И соответственно оперировать с их подобъектами как с подобъектами одной общей сетки. То есть чтобы, например, пришить сетку головы к сетке туловища, надо вначале сделать общими их вершины. Модель головы «комбайнится» с моделью туловища. Выделяем первый объект, с помощью клавиши Shift выделяем второй, применяем команду Combine. И мы получаем возможность «сварить» вершины разных до этого сеток.

Давайте положим на полку с инструментами две новые кнопки: Combine (сборка) и Separаte (разборка). Команда Separаte разбирает «скомбайненые» сетки назад. Но только, конечно, в том случае, если их вершины уже не сшиты между собой. Для разделения уже сшитых сеток есть другая команда. Extract (отчленить). С помощью этого инструмента и производится зловещая виртуальная «расчлененка» уже сваренных вершинами сеток объектов. Но об этом чуть позже. Все же кнопку эту также положите на полку в компанию к двум предыдущим (рис. 5.18).

Рис. 5.18. Инструменты Combine (собрать), Separate (разобрать), Extract (отчленить)

Теперь развернем тело… Так. Кто здесь боится анатомички? Шаг вперед. А я предупреждал, студент… Чем дальше, тем анатомичней. Слабакам не место в суровых рядах моделеров. Вернитесь в строй. Разверните тело. Не свое, модели. Разверните тело модели в перспективный вид Front. И аккуратно выделите курсором центральный шов на груди, с захватом всех вершин с обеих сторон шва. Количество захваченных точек должно быть четным, например 8, 12, 24, 36… Соответственно после сшивания количество вершин должно уменьшиться вдвое, Вот как-то так 4, 6, 12, 18…

Как проконтролировать этот процесс. Из меню Display4Heads Up Display кладем на полку инструмент Poly Count (счетчик объектов).

Включаем его. В сцене появилась таблица статистики объектов. Смотрим в верхней строке заголовок Vertes (вершины). У меня стоит значение 24. Все правильно. Если у вас стоит нулевое значение, просто перевыделите вершины шва по-новому и вновь посмотрите на шкалу счетчика. Теперь все должно появиться (рис. 5.19).

Рис. 5.19. Выделяем вершины центрального шва и включаем счетчик Poly Count

Теперь надо сшить выделенные вершины между собой. Для этой операции понадобится инструмент Merge (сварка). Находится он в меню Edit Mesh. Но сначала мы должны настроить его специально под «сварку» большо-

го массива близко лежащих вершин. Для этого заходим в Option Box (белый квадратик в конце заголовка) меню инструмента Merge. Выставляем там значение радиуса захвата точек 0.01 (рис. 5.20).

Рис. 5.20. Кнопка инструмента Merge и его настройки

Жмем кнопку Merge внизу панели настройки и кладем инструмент с этой настройкой на полку. Если во время настройки инструмента вершины были выделены, то шов уже должен сшиться. Посмотрите на значение счетчика. Цифра, отмечающая количество вершин, должна уменьшиться вдвое. Туловище собрано (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Готовое туловище персонажа

Наша работа по моделированию туловища завершена, но еще не до конца. Осталось совершить небольшую приборку на сцене. Все, так сказать, пронумеровать и разложить по полкам. Вообще, с самого начала работ над проектами старайтесь хранить все объекты в понятном и аккуратном виде. В сцене не должно оставаться ничего лишнего. Объекты должны быть проименованы и храниться на своих слоях, тоже проименованных. Одним словом — соблюдайте культуру производства. В дальнейшем вы не раз скажете себе спасибо за то, что не поленились в свое время сохранить модель в понятном и аккуратном виде.

Начнем с удаления истории. Что такое история создания объекта? Помните, ранее мы говорили об узелковой письменности индейцев майя. В программе Maya также применена узловая структура сохранения истории создания объектов. Все ваши действия узел за узлом нанизываются на специальную веревку — историю создания объекта. С увеличением количества шагов моделирования история тоже увеличивается. И в определенный момент это может привести к сбоям в работе программы или к некорректному применению инструментов.

Рекомендуется во время моделирования сбрасывать историю создания через каждые десять шагов ваших действий. Как это делается?

Из меню Edit4Delete by type положим на полку команду History. Теперь посмотрим, где хранится история создания объекта. В правом верхнем углу рабочего окна есть три кнопки (рис. 5.22): первая — Attribute Editor, вторая — Setting Tool, третья — Channel Box.

Рис. 5.22. Кнопки Attribute Editor, Setting Tool, Channel Box

Итак, сейчас мы дадим нашему объекту имя. Выделяем в сцене объект. Откроем редактор Attribute Editor. Он откроется справа в рабочем окне. Редактор атрибутов — это паспорт объекта, его биография. Если вы хотите узнать все про объект и отредактировать его, выделите объект в сцене и откройте редактор объектов. Как видите, наверху редактора много заголовков вкладок (рис. 5.23). Это вкладки истории создания и редактирования объекта. Выделите модель туловища в сцене и нажатием с полки кнопки His удалите на нем историю создания. В редакторе атрибутов количество вкладок шагов создания уменьшилось. Остались только базовые вкладки материалов, координат и геометрии.

Теперь дадим объекту имя и поместим его на свой слой. Слой также переименуем. Слои в дальнейшем позволят нам более гибко управлять расположением объектов в сцене и визуализацией сцены. Откройте редактор каналов и слоев Channel Box (рис. 5.24). Крайняя третья кнопка в верхнем правом углу рабочего окна программы. Пощелкайте курсором в верхней строчке редактора каналов. Задайте в нем новое (ваше собственное) имя объекта, например Men.

                                                                                                                    

Рис. 5.23. Базовые вкладки редактора атрибутов Рис. 5.24. Окно редактора каналов Channel Box

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий